Thursday, May 16, 2013

2020년을 지배할 10가지 유망 기술


1. 3D 프린팅
2. 라이프케어 서비스 로봇/근력지원 로봇 슈트
3. 무선 전력
4. Internet of Things
5. 태양광 마이크로 그리드
6. 새로운 공간의 탄생: 증강현실
7. 생체전력/생체신호 인터페이스
8. 대화형 자연어 처리 기술
9. 초고속 유전체 해독기술/맞춤 유전자 분석
10. 공간디스플레이와 NUX(Natural User Experience)

기술의 발전은 실생활에 선행한다. 그러나 진화된 기술은 완만한 수용곡선을 따라 사회에 받아들여지기 때문에 일반적인 소비자들이 갑작스럽고 충격적인 기 술의 변화를 느끼는 일은 드물다. 현실에서 우리는 변 화의 추이에 민감하지 않다. 요즘 우리가 손바닥 위나 호주머니 속에 가지고 다니는 스마트폰은 1969년 미국항공우주국이 인간을 달에 보낼때 사용했던 정도의 컴퓨팅 파워를 갖고 있다. 그런데 우리는 스마트폰 이라는 것이 아주 오래전 부터 있어 온 것처럼 태연히 살아가고 있다. 하지만 영화에서처럼 시간의 트랩에 빠진 사람이 10년이나 20년을 앞질러 미래에 도착했다면 이야기는 달라진다. 시간의 단절로 인해 모든 것이 급격하게 변화 돼 있음을 느끼고 기술이 만들어 낸 여러가지 변화를 경이롭게 바라봐야 할 것이다.

사회학자 게르하르트 슐체는 미래의 새로운 모습들은 과거에 있었던 것들의 재조합일 뿐이라고 ‘가장 좋은 세상’에서 이야기했다. 하지만 그 재조합의 양상과 다양성은 상상의 크기만큼이나 거대하다. 과학기술이 발달하면 경제 산업 구조와 라이프스타일에도 많은 변화들이 생긴다. 증기기관의 발명이 농경사회를 산업사회로 견인했고, 트랜지스터의 발명이 정보사 회로, 인터넷의 탄생이 그 다음 지식기반의 사회로 끊임없는 변화를 만들어 내고 있다. 지식기반의 사회가 앞으로 어떤 식으로 구체화되고 변모될지 예측해보는 일은 커다란 담론을 끌어내는 것만으로도 의미가 있다.

우선 미래 변화의 동인(動因)이 될 ‘메가트렌드’가 무엇인지 짚어보자. 그리고 트렌드에 따라 지금과는 전혀 다른 가치를 가지고 살아가고 있을 2020년에는 어떤 기술들이 우리의 하루를 지배 할 지 예측해본다.

2020 메가 트렌드

1. 저출산과 고령화가 유발하는 인구 구조의 변화
2. 대기온난화와 같은 기후문제와 환경문제
3. 화석연료의 고갈, 식량과 물 부족, 신재생에너지같은 자원의 가치변동
4. 신자유주의가 쇠퇴하고 양극화가 심해지면서 야기되는 국제 정세와 체제의 변화
5. 소셜네트워크와 모바일을 통해 분출되는 사회적

욕망이 만들어 내는 네트워크 사회의 진화 이상의다섯가지는현재사회의변화양상에서추측 해볼 수 있는 2020년의 트렌드다. 인구 구조의 변화와 사회적 욕망의 진화는 인간의 삶을 연장하고 가치를 극대화하고 싶은 의지로 이어진다. 이는 바이오/의료분야와 여러 가지 융합기술의 발전을 가속시킬 것이 다. 또한 환경문제와 자원의 가치 변동이 함께 부각되 면서 에너지와 환경 관련 분야에 큰 변화가 나타날 것 이다.또IT서비스와콘텐츠가서로연결돼가치가극 대화되는 방향으로 온·오프라인의 공간융합이 진행 되고 그 위에 사람들이 만들어 내는 데이터들이 본격 적으로 결합될 것이다.

이런 트렌드들은 과학기술의 발달과 혁신이라는 공 통분모를 가지고 있다. 2020년을 지배할 유망기술은 어떤 것들이 있을까? 물론 셀 수없이 많은 기술들이 어우러져 다양한 변화를 만들어 내겠지만 여기에서는 특별히 우리들의 삶에 지대한 영향을 끼칠 기술들을 골라 소개한다. 특히 개인화, 융합, 스마트이라는 키 워드를 지향하는 10가지 유망기술들을 선정했다. 


1.오직 나만의 것들이 만들어지는 세상: 3D 프린팅

2020년 어느날. 필자는 집에서 쓸 거실등을 만들기 위해 앱스토어에서 몇가지 부품과 케이스도면을 다운로드 받는다. 이를 시뮬레이터에 넣고 가상으로 조립을 하고 이리저리 돌려보고 동작도 시켜본다. 부품의 사이즈가 맞지 않아 정확하게 원하는 크기로 바로 수정한다음프린트버튼을누른다.10분후,3D프린 터에서는 실제 3D 프로토타입이 완성된다. 맘에 드 는 문구도 추가해 친구들에게 전송하고 다른 사람들 을 위해서 앱스토어에도 등록한다. 3D프린터가 가정 마다한대씩보급돼있고컬러레진카트리지의가격 이 많이 저렴해졌기에 가능한 일이다. 이제는 사람들 이 마트에서 공산품을 구매하는 대신 나만의 제품들 을 직접 출력해 사용하는 것이 일반적이다.

기업들도 이런 추세를 따라가고 있다. 블록 장난감 회사인 레고(Lego)는 일반형 레고 블록의 오프라인 매장 판매량보다 개인화된 주문형 레고 판매량이 앞 선 이후 아예 인터넷에 오픈마켓을 연다. 그곳에서 사 용자들이 직접 디자인하고 업로드하는 수만 종류의 레고 블록을 사용자 7: 회사 3의 수익모델로 판매하기 시작한다. 환경문제에 대한 의식도 높아서 합성수지 계열의레진대신친환경레진이나재활용레진카트 리지 제품들이 대세를 이룬다.

이스라엘의 한 회사에서는 도전성 배선을 함께 프린 팅할 수 있는 고급형 3D프린터의 발매를 개시했다. 내 부에전기가흐를수있게설계돼불이들어오거나전 기적 동작이 가능한 복잡한 형태의 프로토타입도 쉽 게 프린팅할 수 있다. 초소형 마이크로 프로토타입을 출력할 수 있는 초정밀 3D 프린터가 출시돼 고가지만 정밀제품이 필요한 기업들이 구비하기 시작했다. 또 3D프린터로 작품활동을 하는 예술가들이 출현했다. 이들은 인터넷에서 한정수량만 출력할 수 있는 다운 로드형 작품을 판매한다.

가상의 시나리오이지만 이렇듯 3D프린터의 보급은 대량생산체계의산업사회가가진가치를완전히무 너뜨리고 개성과 다양성이 극대화되는 신경제의 도래 를 요구하는 시발점이 될 것이다. 사람들이 추구하는 가치는 이제 소유보다는 ‘다름’과 ‘공감’에 방점이 찍 힌다.언제든원하는것을가질수있게되면서역설적 으로꼭원하는것만가지게되는선택적풍족의시대 로 접어들게 된다.

3D 프린팅은 아직은 초기단계지만 시장 규모가 향 후3년동안2배로커질것으로전망된다.소비재 나자동차부품,시제품제작등에주로응용이되겠 지만 장기, 혈관, 뼈, 임플란트, 보청기와 같은 의료 목적으로도 이용될 것이다. 이와 더불어 CAD 설계 툴,시뮬레이터,렌더링툴등의지원산업도동반성 장할 것이다. 현재 이 산업에는 Stratasys(Objet합 병), Delabots, Adafruit, ThingLab, Makerbot Industries 등 많은 기업들이 시장을 선도하기 위해 다양한 3D 프린팅 방식을 개발해 경쟁하고 있다.

한국도 캐리마, 로킷 등 몇몇 중소기업이 이 분야에 진출해 있기는 하나 국가 전반적으로 원천기술이나 소재응용 쪽에 투자와 연구개발이 미약한 편이라 경 쟁력이 부족하다. 따라서 대기업과 정부의 투자, 기술중심 대학원 랩들의 경쟁력 확보가 필요하다. 한편으 로는 총기 제작이나 지적재산권 보호를 위해 범국가 적인 협의와 준비도 필요하다. 통제받지 않는 소규모 제조가 가능해지는 기술이기 때문이다.


2.외롭지 않은 사람들:
라이프케어 서비스 로봇/근력지원 로봇 슈트

초고령화 트렌드가 가속화되고 1인 가구가 늘어나 면서 삶의 질에 대한 관심이 높아지고 실버인구들을 위한 라이프케어(돌보미) 서비스 로봇이 각광을 받기 시작한다. 가사를 보조하는 로봇에서부터 정신적인 교감을 하고 관심을 보여주는 감정적 로봇까지 다양 한 형태의 로봇들이 나타난다. 서비스로봇은 자율주 행이가능하고카메라와센서를통해주변상황을인 지할 수 있다. 거동이 불편한 사람을 돕거나 위급상황을 모니터링하고 주기적으로 해야 하는 집안일들을 수행한다. 밤에는 일하지 않는 인간 가정부와는 달리 취약시간대가 존재하지 않고 24시간 밀착해 주인을 돌봐준다.

로봇은 IT 융합플랫폼이다. 기계, 전자, 컴퓨터 기 술의 종합적인 완성체이기 때문에 어느 것 하나라도 일정 수준에 도달하지 못하면 발전할 수 없다. 하지만 2020년이 되면 티핑포인트(tipping point)에 도달해 급격한 기술 발전을 할 것으로 예상된다.

라이프케어 서비스 로봇의 또 하나의 특징은 사람들 과 대화를 나누고 이야기를 들어주는 공감 기능이다. 인공지능의 발달로 마치 사람처럼 이야기를 듣고 기 억해주고 대답을 해주는 로봇들이 나온다. 그중에서 도 엔터테인먼트 용도의 로봇이나 가정용 펫 로봇, 이 벤트 목적의 특수 로봇들이 가장 먼저 대중화돼 본격 적인로봇시대를열것이다.또컴퓨터와자동차가만 나 무인자동차가 만들어지고 있듯이 로봇의 발전 역 시기존의다른산업과섞이면서새로운방향으로발 전해 나갈 것이다.

로봇 기술이 가져올 또 하나의 혜택은 인간 육체의 한계 극복이다. 로봇 기술을 응용해 개발한 근력 지원 슈트는 인조 외골격(exo-skeloton)으로서 거동이 어 렵거나 힘이 없는 사람들을 돕는다. 군사용으로 적용 돼 병사 1인의 살상력이 커지는 역효과도 생기지만 신 체 장애를 가진 많은 사람들이 일반인들과 똑같이, 혹 은 일반인보다도 더 우월한 신체능력을 갖고 살아갈 수있는긍정적인효과가훨씬더클것으로예상된다.

제조용 로봇은 한국에서도 많은 기업들이 활약을 하 고 있는 분야다. 유진로봇, 로보스타, 동부로봇, 퓨처 로봇, 로보티즈 등 중소기업의 비중이 90%를 넘는 중 소기업 중심의 산업이다. 정부에서도 ‘2013-2022 로 봇미래전략’을 선포하고 육성을 꾀하고 있다. 세계 시장의 규모가 660억 달러(약 70조 원)까지 커질 것으로 보는 견해도 있다. 향후 제조용 로봇 중심의 시장을 나노 로봇, 서비스 로봇, 헬스케어 로봇, 지식기반형 로봇 등 부가가치가 높은 영역으로 확장, 발전해 나갈 수 있는 전략과 투자가 중요하다. 


3.선없는자유:무선전력

이미 데이터 통신에는 선이 필요하지 않다. 와이파 이, 블루투스, LTE 등의 무선 네트워크 기술이 발전 했기 때문이다. 하지만 전원(power)을 연결하는 선만 큼은 불편하지만 필수적인 요소로 남아 있다. 2020년 즈음엔새로운배터리기술과무선전력기술이이불 편함마저 없애 버릴 것이다. 연료전지나 수소전지, 이 산화탄소를 이용한 고효율 전지들이 두각을 나타내기 시작할 것이고 전원선을 통하지 않고 고주파를 이용 해 근거리에서 전기를 송수신할 수 있는 기술이 상용 화된다. 모바일 디바이스들은 무선 전력을 수신할 수 있는 리시버를 내장해 24시간 내내 네트워크를 유지 할수있는혁신적인환경이만들어진다.

전원선이 없는 세상이 되면 커넥터와 케이블은 급격히 사라질 것 이다. 고효율 배터리를 내장한 채 하루 종일 달릴 수 있는 전기자동차를 비롯한 수많은 디바이스들에 생명을 줄 수 있게 된다. 무선 전력의 전송 효율과 거리도 지속적으로 발전을 하면서 더 이상 전원선을 거추장스럽게 연결하지 않아도 되는 진정한 모바일의 시대를 열 것이다.

무선전력기술은 크게 두가지로 나뉜다. WPC (Wireless Power Consortium)와 PMA(Power Matters Alliance)라는 국제단체가 주도하고 인텔, IDT, 퀄컴등이 활동하고 있는 무선충전 (wireless charging)이 하나의 진영을 형성하고 있고 A4WP(Alliance for Wireless Power)가 주도하는 무선 전력 송신(wireless power)이 또 다른 진영을 이루고 있다. 기반기술의 측면에서는 두 진영 모두  자기유도방식(magnetic induction)과 자기공명방식(magnetic resonant)을 이용하기 때문에 사실 큰 차이가 없다. 그런데 두 방식 모두 전자기공학의 아날로그 원천기술이 필요하다. 한국처럼 디지털 기술이 주력인 경우 경쟁력을 확보하는 것이 쉽지 않은 것이 사실이다.


4.세상의 모든 것이 연결될 때: Internet of Things

진정한 모바일의 시대가 열리면서 우리가 맞게 될 미래의 모습은 바로 모든 것들이 연결되는 세상이다. 2020년이 되면 500억 개가 넘는 디바이스들이 인터넷 에 연결된다. 이는 지구상에 살고 있는 사람들의 수보 다거의9배나많으며이500억개의디바이스들이서 로 수많은 데이터들을 주고받으며 새로운 패러다임이 탄생한다.

500억 개의 디바이스들은 센서를 이용해 정보를 생 성하고 무선네트워크를 통해 이 정보들을 인터넷에 쏟아낸다. 기후, 온도, 기상상황, 오염도 같은 환경적 인 데이터를 생성해내는 디바이스들, CCTV, 교통, 범 죄, 사람과 상품의 흐름 등의 사회적인 데이터들을 생성해 주는 디바이스들까지 모든 것들이 연결된 시대 가된다.스마트한삶이라고말할수있다.특히이러 한 기기들이 소통하는 네트워크를 제공할 통신사들에 는새로운시장의기회를만들어줄것이다.사회적인 프라의 관점에서는 스마트 시티(Smart City)를 운영 하는 운영주체(정부, 지방자치기관이나 대리업체)에 가장 중요한 자원이 될 것이다.

현재 전 세계 1조5000억 개의 전자기기 중에 인터넷에 연결 된 것은 100억대수준이며 99%이상이 아직 인터넷에 연결 돼 있지 않다. 때문에 시스코는 2020년 이후 ‘Internet of Things’ 시장과 관련 산업의 경제적 가치를 14조4000만 달러라는 엄청난 규모로 예측하고 있다. 클라우드, 모바일컴퓨팅, 소셜네트워크, 빅데이터등의 복합적인 발전이 이 시장을 계속 견인 할 것으로 예상한다.

물론 정보보호 및 사생활 침해에 위협이 될 ‘빅 브라 더’에 대한 염려의 목소리도 있다. 그러나 기술의 발전에 따른 자발적인 정화작용과 도덕적 균형을 맞추려는 사회의 노력을 통해 ‘Internet of Things’ 시장이 만드는 사회적 가치를 보호할 것이다. 물론 세상의 모든것들이 연결될 때는 역설적으로 연결되지 않을 수 있는 자유도 함께 주어져야 한다는 목소리도 높아질 것이다.


5.에너지 소비자에서 생산자로: 마이크로그리드(microgrid)

지구가 가지고 있는 화석에너지 잔존량이 줄어들고 석유와 가스 채굴에 들어가는 경제적 비용이 증가하면서 2020년에는 많은 국가들이 그리드 패리티(Grid Parity)에 이를 것이다. 그리드 패리티란 화석에너지 를 이용해 전기를 만드는 비용과 신재생에너지로 전기를 만드는 비용이 같아지는 지점을 말한다. 이는 결국 신재생에너지의 생산과 사용을 가속화해 대부분의 기업이나 가정들이 자체 태양에너지 변환 장치를 가지게 하는 동기가 된다.

고효율 태양에너지 변환과 축전기술의 발전으로 햇빛이 풍부한 지역의 가정과 기업에서는 자급자족을 넘어서는 잉여 에너지를 만든다. 범국가적인 스마트 그리드(smart grid)에 연결 돼 남는 에너지를 실시간으로 거래소를 통해 부족한 곳으로 판매 할 수 있다. 즉 에너지 소비자에서 생산자로의 역할 변화가 자유롭게 이뤄진다. 이는 국가적으로 에너지의 효율성을 극대화하고 환경보호에 도움이 된다. 또 에너지 생성에 들어가는 국가적 비용을 다른 가치창출에 투자 할 수 있는 기회를 제공한다.

스마트그리드 중 특히 지역이나 소규모 사업자가 신재생에너지 중심으로 분산 발전하는 모델을 따로 마이크로그리드라 한다. 이는 위에서 언급한 ‘Internet of Things’와 상호 연관관계가 있다. 특히 핵심 인프라 장비인 스마트 미터(Smart Meter)의 보급이 중요하다. 미국의 경우 2020년까지 전체 가정에 50% 의 보급을, 유럽의 경우 80%의 보급을 목표로 하고 있다. 주로 ABB, GE, 지멘스, Itron 같은 대기업들이 정부와 함께 주도하고 있다. 이는 스마트미터, HAN(Home Area Networks), 스마트 네트워크, 스마트 가전, 실시간 감시 및 스마트 배전, 스마트 계통 운영, 전력저장 기술, 신재생에너지의 폭넓은 포트폴리오를 커버하는 대규모 사업영역이다. 전 세계적으로 400개가 넘는 마이크로그리드 사업이 진행되고 있고 지자체 및 공익사업 부문, 군용, 연구기관 및 산업용 부문을 통틀어 약 400억 달러의 시장 잠재성을 가 진 것으로 평가받는다.


6.새로운 공간의 탄생: 증강현실

우리가 살고 있는 3차원 공간에 ‘메타버스 (metaverse)’라는 새로운 공간의 개념이 더해진다. 메타버스는 가상과 현실, 온라인과 오프라인이 만나 는 공간을 의미한다. 2020년의 메타버스는 어디까지가 현실이고 어디까지가 가상인지 구별하기 힘들 정도로 깊숙하게 결합된다. 물리적 현실은 온라인 가상공간속으로 확장되고 가상공간은 반대로 물리적으로 확장되기 때문이다. 카메라와 프로젝터, 홀로그램등의 기술을 이용해 현실에 무한한 가능성을 입힌다. 이것이 그대로 가상세계에도 반영돼 끊임없는 (seamless)한 경험체계와 공간이 만들어 진다.

메타버스 기술 중 하나인 증강현실(augmented reality)은 마케팅이나 게임에 사용되던 한계를 벗어 나 가상체험, 콘텐츠 제작, 교육, 비즈니스에도 활용 될 것이다. 이미 구글, 마이크로소프트, MIT를 비롯 한 많은 기업들이 스마트폰의 카메라와 GPS를 활용 한 증강현실의 응용기술을 시장에 선보이고 있다. 특 히 현재는 모바일 증강현실 분야가 가파르게 성장하 고 있지만 앞으로는 점차 프로젝터나 월 디스플레이 를 활용한 온·오프라인 융합공간의 진화로 변모할 것 이다.


7.먹는 컴퓨터의 시대:생체 전력/생체 신호 인터페이스

입는 컴퓨터(wearable computing)에 대해서는 오래 전부터 수많은 가능성이 논의 돼 왔지만 실용성과 수익성 측면에서는 많은 한계를 가지고 있었다. 그런데 2020년경에는 생체에서 나오는 신호를 주고받을 수 있는 생체 신호 인터페이스의 체계가 만들어지고 심지어 생체전기를 동력으로 사용 할 수 있는 기술이 발전하면서 입는 컴퓨터의 시대에서 먹는 컴퓨터의 시대까지 깊숙이 들어갈 수 있는 가능성이 열린다.

우선 뇌파 스캐너 기술이 발전하면서 인간이 생각으로 컴퓨터를 제어하고 생각을 원격으로 전송하는 기술적인 텔레파시가 가능해진다. 지체가 부자유스러운 사람들도 자신의 의사를 전달하고 움직일 수 있게 되며 여러사람들의 뇌파에너지를 원격으로 모아서 아직은 알수 없는 특별한 목적으로 사용 할 수도 있을 것이다. 다른 기술과 결합해 자동차 안전장치, 교육 효율을 배가시키는 시스템, 마케팅의 효과를 극대화하는 플랫폼 등에도 적용이 가능해진다. 또한 현대인에게 가장 큰 문제로 부상하고 있는 정신적스트레스나 심리적인 압박감, 대인관계에서 오는 불안감 등을 분석하고 치료하는 힐링 비지니스에도 새로운 가능성을 열 것이다.

또 뇌파뿐 아니라 심전도, 심박수, 체온, 혈압, 기타생체신호들을 활용 해 육체적, 정신적 건강상태를 실시간으로 관리 할 수 있으며 로봇과 같은 외부장치도 조작 할 수있다. 뇌파연구의 실용화는 현재 호주의 Emotive System, 미국의 NeuroSky, Cyberkinetics, Wild Divine이 주도하고 있다.

생체전력을 이용한 의료기기는 신체 내부의 열, 진동, 화학물질 등의 에너지원을 이용 해 작동한다. 생체 신호를 주고 받기위해 몸안에 들어가는 기기나 장치에 핵심적인 에너지원이 될 수 있다. 아주 작은 크기의 마이크로로봇이나 알약을 만들어 인체의 특정 부위에 특정 약물을 전달 해 국지적 효과를 노리는 치료가 가능 해 지고 먹는 내시경을 통해 불편함 없이 365일 24 시간내내 몸의 내부를 구석구석 모니터링 할 수 있다. 불치병으로 알려진 암이나 뇌출혈을 조기에 발견하거 나 정확하게 치료하는 획기적인 방법들이 쏟아져 나 오게 만들 핵심 기술이다. 또 100세 시대의 고령자들에게 사회 재진출 기회를 제공 해 줄수 있기 때문에 경제와 사회에 주는 파급효과가 크다.

이를 위해서는 이식형 생체신호센서, 무선전력모듈, 초소형/저전력 의료용 원격측정 모듈, 실시간 및 맞춤형 질환관리 솔루션 등의 요소기술이 필요하다. 현재 미국과 영국은 학계를 중심으로, 일본은 파나소닉 나노연구소를 중심으로 많은 연구가 진행되고 있다. 한국의경우 연구 실적이 많지 않아 원천기술 확보를 위한 투자가 시급한 기술분야다. 특히 생체신호와 생체 전원 기술은 인공심장, 펌프, 인공심박동기 등의 다양한 생체이식용 의료기기 산업에서 필수요소다. 


8.나보다 나를 더 잘아는 비서: 대화형 자연어 처리기술

2020년에 살고 있는 청소년들은 2011년에 나온 애플 아이폰의 음성 명령 시스템 시리(Siri) 광고 영상을 보면 박장대소 할 것이다. 그들에겐 10년 전에 만들어진 광고가 너무 어설프다. 2020년의 시리는 훨씬 자연스러운 대화형 자연어 처리기술을 갖고 있을 것이다. 이는 음성인식, 음성합성, 데이터베이스 검색 및 매칭, 인공학습지능, 클라우드, 고속신호처리, 인지적 화법 재현기술 등이 하나로 결합돼 가능해진다.

사람들은 덕분에 무엇을 검색할 때 더 이상 불편하게 타이핑하지 않고 음성으로 컴퓨터와 대화 할 수 있다. 컴퓨터는 날이 갈수록 똑똑해진다. 인공지능 덕분에 나의 명령을 더 많이 받을수록 더욱 똑똑해진다. 심지어 내가 말을 하지 못 한것까지 미리 알려준다.e메일 도 대신 보내주고 누군가와 약속이 있으면 상대방의 컴퓨터와 함께 자기들끼리 알아서 점심 약속장소도 대신 잡아준다. 식당을 예약하려고 하는데 다른 고객의 평가가 좋지 않다며 다른 곳을 추천 해 준다. 대학에서 강의를 듣고 있는데 무음으로 스크린에 지금 내용 이 작년에 출제 됐던 것이라고 알려준다. 페이스북이나 트위터에 나대신 밤새 돌아다니면서 부장님이 올린 글에 ‘좋아요’도 누르고 적당히 댓글도 달고 온다. 물론 내가 시킨 일이다. 또한 전세계 주요 나라의 말들을 실시간으로 통역 해 준다. 굳이 외국어 공부의 필요성을 느끼지 못한다. 정부에서는 영어를 비롯한 외국어를 의무교육에서 제외하는 안건을 진지하게 논의 한다.

가상 시나리오는 여기서 끝나지 않는다. 2020년 페이스북 가입자는 20억 명이다. 그런데 접속된 사용자 중 10%는 실제 사람이 아닌 이런 ‘스마트 에이전트’일 수도 있다는 연구결과가 발표된다. 덕분에 사람과 사람이 소통하라고 만들어 놓은 소통 채널에 가상의 아 바타들이 소통하는 경우도 빈번해졌다. 나보다 나를 더 잘 아는 나의 아바타가 온라인상에서 더 멋지고 능력있는 내가 돼 활동한다. 이 때문에 직접 만나 이야기하는 오프라인 만남의 중요성이 다시 인정받기 시작한다.

위의 내용은 상상이지만 이렇게 자연어 처리 기술이 갖는 잠재력 때문에 이미 IT기업들 간에는 가장 핵심이 되는 음성인식 기술을 얻기 위한 경쟁이 치열하다. 최근 아마존이 이보나(Ivona)라는 기술 기업을 인수했고, 아이폰의 시리를 제작한 뉘앙스(Nuance)는 블링고(Vlingo)라는 회사와 합병했다. 구글과 마이크로 소프트는 자체적으로 천문학적인 비용을 들여가면서 준비하고 있다. 한국 기업들은 이러한 음성인식 기능을 가전기기와 스마트폰에 적용 해 왔다. 핵심 기술은 전부 해외에서 아웃소싱해왔다. 기술의 포트폴리오를 구성하는 데 전략적인 접근과 준비가 필요한 시점이다.


9.진정한 100세 시대를 넘어서:
초고속 유전체 해독기술/맞춤 유전자 분석

2003년 인간 게놈의 분석을 위해 13년의 시간이 걸 렸고 3조 원의 비용이 들었다. 2008년에는 한국인의 게놈 지도가 완성이 됐고 간단하게 상피세포나 혈액 한방울로 검사가 가능 해 졌다. 여기에 앞으로 더 초고속으로 유전체를 해석 할 수 있는 기술과 DNA칩 (DNA정보를 담는 반도체) 기술 등이 발달하면서 맞춤형 의료가 가능 해 지고 있다. 유전적으로 가지고 있는 아주 세세한 차이를 알아내고 적절한 치료방법이나 건강관리 방법을 제공한다. 2020년의 병원은 천문 학적인 비용이 들던 유전자 분석을 저렴한 비용으로 실현해 치료보다는 예방에 초점을 맞춰 유전적 결함 을 사전에 관리하는 밀착형 의료기관이 될 것이다. 더 나아가 줄기세포 치료기술이나 유전자 치환기술 등이 가능해지면 해석된 정보를 바탕으로 본격적인 치료에도 응용이 가능 해 진다. 이런 맞춤형 관리를 통해 인류는 건강한 생활연령 평균이 100세가 넘는 시대를 맞이 할 기틀을 마련할 것이다.

2006년에 이미 구글은 유전자 검사 전문업체인 23andMe에 투자했다. 이뿐 아니라 해외에는 아주 많은 유전자 분석관련기업들이 시장을 창출 해 나가고 있다. 한국에선 인포피아, 테라젠이택스, 디엔에이 링크같은 전문기업들과 SK, KT 등의 대기업들이 손을 잡고 DNAGPS(개인 유전정보 분석 서비스)나 게놈클라우드 같은 프로젝트를 진행하고 있다. 정부도 2014년부터 2021년까지 5700억원 규모의 투자를 집행할 예정이지만 여전히 글로벌 시장에 대비하기엔 작은 규모다. 2014년 10조원의 시장이 2020년에는 100조 원까지 증가할 것으로 예측되고 있어 기업과 학계, 정부 모두에서 적극적인 진입을 모색해야 한다.


10.내가 바라보는 모든 곳이 스크린:
공간 디스플레이와 NUX(Natural User Experience)

예전엔 TV나 컴퓨터 모니터 같은 고정형 디스플레이가있는 곳에 사람이 다가가 정보에 접근했지만 이젠 모바일기기들처럼 점점 더 사람이 있는 곳에 다가오는 디스플레이가 많아지고 있다. 2020년 이후에는 사람이 바라보는 어떤 곳이라도 스크린이 되는 세상으로 가속화될 것이다.

디스플레이 기술의 발전으로 벽, 거울, 테이블, 빌딩 의외벽, 바닥, 천장, 자동차의 외부와 내부, 컵이나 작은 접시까지도 이제는 커뮤니케이션의 창이 된다. 수 많은 스크린을 통해 수많은 인터랙션을 주고받을 수 있다. 우리가 바라보는 모든 곳이 스크린이 되면 우리가  쳐다보고 말하는 모든 것들과 제스처들까지 커 뮤니케이션의 방법이 된다. 이른바 NUX(Natural User Experience)로의 개념 확장이 이뤄지고 사람이 대하는 모든 것이 세상과 소통하는 시대가 된다.

투명 디스플레이와 플랙시블 디스플레이가 공간 디스플레이를 가능하게 해준다. 또 광학이나 정전기 방식의 터치스크린이 소형 기기에서 벽이나 거울 같은 대형 스크린을 지원하는 방향으로 계속 발전 할 것이다. 카메라 기반의 행동인식과 근육인식기술들도 이러한
 공간 디스플레이를 통한 상호작용을 가능하게 해 준다.

핵심은 융합과 스마트

역사는 늘 변화와 발전과 쇠퇴의 요소를 함께 가지고 있다. 미래기술 예측에 있어서 중요한 것은 무엇이 10 대 기술인가가 아니다. 왜  그렇게 바뀌어야 하고 어떻게 가치가 만들어 질 것이냐가 더 중요하다. 이제까지 살펴본 ‘2020년 미래를 주도할 10가지 기술’은 서로 연관돼 있고 상호작용하면서 진화하고 있는 기술들이다. 이런 기술들을 관통하는 흐름의 핵심은 바로 융합과 스마트함이다. 엮어서(융합) 더 나아지게(스마트) 만든다는 의미다. 기술도 사회도 합쳐지고 융합 될 때 그 가치가 증폭된다.

2020년이 그렇게 먼 미래는 아니다. 그러나 10년전과 지금을 비교 해 본다면, 2020년은 또 얼마나 많이 달라져 있을지 궁금해진다. 어쩌면 지금 우리 손에 쥐어져 있는 스마트폰 같은 기기는 없어 질 지도 모른다.


[동아비지니스 리뷰 128호 기고글] 











Friday, April 29, 2011

소셜 데이팅이 그리는 멋진 신세계



사람이 사람을 만나고 관계를 만든다는 것은 세월이 흘러도 변하지 않는 본성이자 욕구이다. 이성에 대한 관심과 호기심은 수많은 니즈를 만들어 왔고 기술의 변화는 물밑에서 유관산업의 발전을 이끌었다. 인터넷이 있기전에도 짝짓기 서비스는 존재하였지만, 인터넷이 출현하면서 새로운 전기를 맞이한 것처럼 기술은 훨씬 경제적이고 빠르고 다양한 방법들을 가능하게 해 주었고 사람들은 그 수혜를 마음 껏 누려왔다. 온라인을 통해 쉽게 많은 사람들의 프로필을 열람하고 정보에 접근함으로써 진보된 관계를 만들어 온 것이다. 실제로 미국의 경우 1990년대 초반에 이미 온라인 중매소가 시작되었고 큰 하락세 없이 지속되어 왔다.

여기에 최근 몇년간 소셜네트워크서비스가 급격히 성장하면서 여러 분야에 있어 지각구조를 바꾸고 있는데, 데이팅 서비스의 본질이 사람관계라면 소셜네트워크라는 또 다른 트랜드역시 같은 본질을 추구한다고 볼 수 있다. 이론상으로 기존의 온라인 데이팅 서비스에 소셜네트워크의 관계망이 추가되면서 온라인 데이팅 서비스의 차원이 달라졌다고 볼 수 있는데, 현재 세계적으로 성행하고 있는 소셜 데이팅 서비스의 규모와 현황을 살펴보고 실제 소셜 데이팅 서비스가 가지고 있는 이슈들을 통해 본질적으로 추구하고 나아가야 할 방향에 대해 이야기 해 보고자 한다.


세계 소셜 데이팅 서비스의 규모와 현황
외로운 솔로들을 위한 탈출구라 불리우는 소셜 데이팅 서비스는 크게 기존에 온라인 데이팅 서비스들이 소셜네트워크서비스 출현 후 소셜이라는 이름만 입힌 것과 소셜네트워크와 함께 출시된 서비스가 일부 혼재되어 있다. 거의 대부분의 서비스는 전자의 경우로 소셜이라는 이름을 붙인것이 무색할 정도이고, 영국의 경우 최근 들어 이혼사례의 20%가 소셜네트워크 서비스때문이라고 할 정도로 이슈화되고 있지만 미국의 경우 소셜 데이팅 서비스의 시장규모가 소셜커머스의 1조원보다 큰 1조 5천억원 규모라 예측될 정도로 그 관심과 성장세는 사뭇 지대하다.

현재 규모있는 업체들을 살펴보면 대부분은 기존의 온라인 데이팅 서비스를 하고 있던 매치닷컴, OKCupid, eharmony등이 소셜 네트워크 서비스를 적용한 케이스들이다. 매치닷컴의 경우 트랜드의 변화에 기민하게 발맞춰 matchtravel과 커플여행상품을 도입하여 부가적인 경험을 제공하고, matchmobile을 통해 모바일서비스를 제공하는 등, 협력을 통해 다른 서비스들과의 차별화를 꾀하고 있다. 거기에 경쟁사들의 추세에 따라 matchlive를 도입하여 실시간 채팅서비스도 제공하면서 그 규모를 계속 키워나가고 있다. 미국 드라마나 영화에 간간히 데이팅 서비스들이 출현하는 것만 보아도 매우 보편적인 사회 트랜드로 자리잡아가고 있음을 추측할 수 있는데, Duke대학의 2006년 '미국 인터넷 데이팅의 인구학'이란 연구보고서에서 이미 조사대상자 3000명중 15%가 온라인데이팅을 하고 있다라는 결과만 봐도 의심 할 여지가 없다.

소셜네트워크의 출현과 함께 시작된 서비스들로는 현재 3000만명 이상의 가입자를 확보한 zoosk.com이나 안드레이 데르노브스키가 창업한 영상채팅서비스인 chatroulette.com, 그리고 areyouinterested.com등이 있는데 기존 온라인 데이팅 서비스들보다 소셜네트워크서비스와의 결합성이 우수하다. 특히 페이스북과의 연동을 통해 쉽게 가입이나 로그인을 할 수 있는 기본적인 것에서부터 페이스북 프로파일을 끌어온다거나 해당 정보를 기반으로 대상을 추천한다거나 하는 진일보한 서비스를 제공하고 있다. 또한 아이폰같은 스마트폰의 저변확대로 앱스토어에서 다운받은 앱을 통해 서비스들을 처음 접하고 가입하는 경우도 비중이 크다.

규모면에서 빼놓을 수 없는 서비스가 2006년에 설립된 badoo.com인데 페이스북 앱으로 오픈이 되어 그 기세를 무분별하게 확장하고 있는 중이다. 현재 매달 1000만명의 신규 가입자가 등록되고 있고 1억1000만명 누적, 페이스북에만 2500만명의 사용자가 있다고 하는데 다른 서비스들과 다르게 페이스북 유저들의 낚시성 클릭으로 가입과 함께 스팸성 메세지를 양산하고 있어 많은 불만을 낳고 있는 서비스이기도 하다. 현실이야 호불호가 갈리는 상황이지만 최고운영책임자인 Bart Swanson은 현재 180개국에서 22개 언어로 서비스되고 있고 매일 30만명이 로그인해서 매달 70억뷰이상의 트래픽을 만들고 있다고 홍보하고 있고 가장 큰 주안점으로 결혼을 위한 교제에서 사람들의 인식이 일상적인 데이팅으로 전환되었다고 이야기 하고 있다.


국내 소셜데이팅 서비스의 현황
국내도 시장구성에 있어 해외와 동일한 양상을 보이고 있지만, 대부분의 온라인 데이팅을 주선해 오던 업체들이 기존의 방식을 그대로 고수하고 있는 경우가 태반이고 듀오정도가 모바일듀오같은 변화를 꾀하고 있는 상황이다. 게다가 소셜네트워크 서비스가 국내에 정착하는 과정에서 사용자층이 특정계층에 많이 편중되어 있고 지인들과 이성과의 교제에 대한 정보를 공유하거나 공개하는 것을 꺼리는 문화적 특성때문에 소셜 데이팅 서비스는 별로 볼 수가 없었는데 조금씩 변화의 조짐이 보이고 있다. 국내에 대표적인 서비스로 이츄(www.echu.co.kr)와 이음(www.i-um.net)이 있고 위치기반의 1km나 미투시장을 겨냥한 윙크스토리, 소울메이팅, 로엠클럽닷컴, 투데이러브같은 유사서비스들이 계속 생겨나고 있다.

국내에서 가장 소셜네트워크의 장점을 잘 활용하고 있는 서비스로 이츄를 꼽을 수 있다. 이츄는 소통의 메타포를 도입하여 남녀관계의 본성을 중심으로 이츄이상형을 찾아주는데 믹스매치나 이매진, 라이프스타일같은 몇가지 성향이나 선호도 입력을 거쳐 가입자를 유형화하고 매칭도가 높은 상대를 찾아 추천해주는 방식이다. 자체적으로 츄잉이라는 단문서비스를 도입하여 데이트 상대와 메세지를 주고 받을 수 있는가 하면 소통의 지수를 마이츄라는 단위로 환산을 하여 자신을 많이 드러내고 홍보하고 선택받을 수 있는 기회를 주는 가산점 제도가 운영되고 있다. 또한 상대방을 잘 이해할 수 있도록 자신이 좋아하는 음반, 도서, 영화등을 등록하는 서재가 있어 디테일한 분분에서도 공감이 형성될 수 있도록 구성이 되어 있고 이상형월드컵이나 이츄 TOP10같이 전 유저가 공개적으로 만들어내는 이벤트를 통해 적극적으로 소통하는 싱글들에게 소중한 인연과 함께 재미를 선사하고 있는 서비스이다. 모바일 안드로이드앱을 통해 실시간 소통도 가능하며 위치기반의 이벤트와 함께 체크인 서비스들같이 특정 미션이나 조건이 만족이 되면 배지를 부여하여 참여하는 즐거움과 동기부여도 이끌어내고 있다. 싸이월드, 트위터, 페이스북, 블로그도 적극 연동시켜서 상대방에게 신뢰와 이해도를 형성하는데 활용하는 등 해외보다 사용자수는 적지만 질적으로 우수한 서비스를 제공하고 있다.

또 하나 독보적인 서비스가 2010년에 오픈한 이음인데 한달만에 4만명의 회원이 가입을 하고 현재 7만명이 넘는 가입자가 활동하고 있는 서비스이다. 독특한 점은 타 서비스와는 달리 남녀의 성비 비중을 비슷하게 맞추려고 대기가입자 제도를 운영하고 있다는 점과 트랜드에 맞춰 지름신과 같은 이음신이라는 컨셉을 형상화하여 이음신에 의해 운영되는 삼지할멈같은 서비스 아이덴티티를 가지고 있다는 점이다. 이음에는 이음신의 5계명이 있는데 가입무료, 하루에 한명씩 이음신이 점지, 연결된 두사람만이 서로를 볼수있고 프로필을 잘 작성해야 매력지수가 상승하고, 매력지수가 높아야 좋은 상대를 만날 확률이 높아진다는 5가지 조항이다. 점지해준 양방향 두사람이 모두 오케이를 해야 서로간의 연락처가 공개가 되고 기혼이나 나이많은 사람들의 물관리를 위해 일정 나이이상이 되면 가입이 되지 않는 특징도 가지고 있다. 수익모델중 특이한 부분은 추천해 준 상대를 오케이하기 위한 쿠폰을 유료로 제공하는 것과 자신의 평점을 보기위한 쿠폰, 직장이나 학교같은 소속을 인증하기 위한 쿠폰등이 모두 3300원부터 다양한 가격에 팔리고 있는 점이다. 특별히 소셜네트워크를 활용하고 있지는 않기때문에 온라인 데이팅 서비스와 다를 바는 없지만 트랜드와 재미를 잘 살린 탓인지 2011년1월 기준으로 25000쌍이상이 맺어진 놀라운 성과를 자랑하고 있다. 서비스오픈 초기에는 소셜커머스업체인 티켓몬스터와 이음쿠폰 체결을 통해 많은 홍보와 실적을 올리기도 한 시대감각이 있는 서비스이다.


소셜 데이팅 서비스의 빛과 그림자
온라인 데이팅 서비스가 이렇게 다양한 서비스와 높은 수익을 거둘 수 있는 비지니스모델임에도 불구하고 아직 많은 수의 사람들에게는 부정적인 이미지나 부작용이 빈번하게 발생하는 것도 사실이다. 그나마 다행스러운 부분은 과거 세이클럽이나 스카이러브의 패쇄성이나 채팅의 은밀함보다는 건전한 사교문화로 많은 부분 발전을 하고 있다는 것인데 음성적인 부분이 한번에 없어지지는 않겠지만 적지않은 긍정적 요소들이 발굴되어 정착되고 있는 과정중이 있는 것은 분명하다. 정보의 불신이라던가 개인정보보안같은 부분도 우려가 될 수 있는 부분인데 실제로 남자들의 경우는 나이, 키, 수입에 관해 많은 수 거짓정보를 입력하고 있고 여자들의 경우 몸무게, 체형, 나이순으로 부풀린 정보를 입력하고 있다는 조사결과 처럼 온라인상의 모든 정보를 그대로 믿을 수 없는 것이 사실이다. 게다가 개인정보가 노출이 되어 피해를 볼 수 있는 가능성 또한 부인할 수 없는 상황이다.


소셜 데이팅 서비스가 나아가야 할 길
이럼에도 불구하고 소셜 데이팅 서비스에 밝은 전망을 예측하는 이유에는 소셜네트워크 서비스의 순기능을 이야기하지 않을 수 없다. Badoo에서는 소셜네트워크의 확장성을 이용하여 비지니스의 규모를 순식간에 확장을 했고 이츄는 이를 통해 신뢰있는 정보에 조금이라도 더 다가갈 수 있는 채널로 활용을 했다. 목적은 달랐지만 소셜네트워크 서비스와의 결합을 통해 단순한 온라인 데이팅 서비스가 가졌던 한계를 훌쩍 넘어설 수 있는 부분들이 있었는데, 우린 여기에 주목 할 필요가 있다. 소셜 네트워크 서비스는 앞으로 더욱 더 성장하고 안정화되고 보다 많은 소통과 공감이 일어 날 공간이기 때문에 다른 사람과의 관계를 만들어 가는데 있어 정말 본질적인 교류의 장이 될것이다. 따라서 소셜 데이팅 서비스라는 이름에 걸맞게 소셜 네트워크를 이용하여 양적인 성장만을 추구할 게 하니라 상호간의 신뢰와 공감의 기회를 많이 나눌 수 있도록 서비스를 디자인하여야 한다. 그 안에서 사람들은 서로 교류하고 공감하면서 지금보다도 더 개방적이지만 더 잘 맞는 상대를 만나는 멋진 신세계를 경험하게 될 것이다.




Sunday, March 27, 2011

위치기반 소셜네트워크게임, 킬러앱이 될 수 있을까



Zynga 가 새로 출시한 시티빌이 그동안 1위자리를 굳건하게 고수해 온 팜빌을 제치고 한달만에 8000만 사용자를 확보하는 기염을 토하며 인기몰이를 하고 있다. 게다가 페이스북의 상위 10위권 중 7개가 Zynga의 게임이다. 지금 이 Zynga의 기업가치가 창업 3년만에 하늘을 찌르고 있을 정도로 소셜네트워크게임(Social Network Game: SNG)의 전성기를 이끌어 나가고 있다. 소셜네트워크게임의 가장 큰 매력은 누구나 할 수 있을 정도의 간단한 인터페이스를 통해, 게임의 재미와 함께 이웃간의 관계를 부각시켜 사람들의 몰입과 상호작용을 유발하는 것이다. 실제 인맥을 이용하여 네트워크를 형성하고 확장하면서 상부상조해야만 게임을 풀어나갈 수 있기 때문에 소셜네트워크 서비스의 발전이 있기 전에는 성숙되기 어려운 장르였으나 지금은 비게임 유저들도 쉽게 이용 할 수 있는 수준이 되었다.

더우기 스마트폰의 출현과 주변 하드웨어 기술의 발전에 따라 카메라나 자이로, 지자기센서등을 활용한 다양한 응용들이 가능해지면서 단순한 키입력을 넘는 사용자경험(User Experience)이 제공되고 있는데 그 중에 빼놓을 수 없는 것이 바로 GPS를 이용한 위치기반서비스이다. 이런 풍부한 상황인지 데이터들이 컨텐츠에 가미되면서 게임도 단순한 아케이드류를 넘어서 정보를 활용하는 단계에 이르렀는데, 그럼 폭발적인 성장을 하고 있는 소셜네트워크게임에 위치정보가 추가된다면 어떠한 일이 생길까? 위치정보가 결합된 소셜네크워크게임도 폭발적인 성장과 함께 킬러 애플리케이션이 될 수 있을 것인지, 현재 서비스되고 있는 위치기반의 소셜네트워크게임의 현황과 사례들을 살펴보고 그 한계와 가능성, 그리고 앞으로 어떤 방향과 본질이 추구해야 할 핵심가치인지 논의 해 보기로 하자.



위치기반 게임의 원조

위치기반게임하면 제일 먼저 지오캐싱(Geocaching)을 이야기하지 않을 수 없다. 위치기반서비스의 핵심은 GPS로부터 수신된 신호를 가지고 찾아내는 좌표데이터인데, 원래 군사목적이었던 탓에 일부러 오류코드(SA: Selective Availability)가 추가로 발신되었고 이로인해 대부분의 민간수신기의 오차는 100m를 넘는 수준이었다. 이것이 민간의 요청과 군사적 용도의 정밀도향상 두가지 이유에 의해 2000년 5월 2일 클린턴정부에 의해 10m정도의 오차로 허용이 되는 역사적인 날을 맞게 된다. 이 다음날 Dave Ulmer라는 사람이 이를 기념하여 오리건주에 보물을 하나 숨기고 그 좌표를 인터넷에 공개하게 되면서 지오캐싱의 역사가 시작되는데 아날로그 GPS수신기와 지도를 가진 사람들이 전세계에 수많은 캐시들을 숨기고 찾으면서 본격화가 된다. 캐시를 찾으면 박스에 자신이 또 다른 캐시를 넣고 로그를 남기는데 스마트폰이 나오기전에 이미 많은 매니아들이 형성이 되어 지오캐싱을 즐기고 있었다. 이후 아이폰 전용앱이나 안드로이드 C:GEO를 통해 보다 쉽게 사람들이 보물을 찾는 게임을 즐기는 형태로 발전을 한다.



실험적인 위치기반 게임

2004년에는 두가지 실험적인 위치기반게임이 실행이 되는데 NYU의 프랑크란츠교수의 팩맨하탄(Pacmanhattan)과 HP UK와 Open university의 시티택(Cititag)이다. 팩맨하탄은 일종의 위치기반의 대체현실게임으로 팩맨과 동일하게 노란색웨어러블컴퓨터를 입은 사람이 팩맨이 되고 다른 색상의 웨어러블컴퓨터를 입은 사람들이 몬스터가 되어 쫓고 쫓기면서 미션을 수행하고 GPS를 통해 중계가 되는 실험이었다. 이것을 통해 실제 거리에서의 인터랙션을 가상공간에 맵핑하고 그 대체성을 시뮬레이션하였으며, 시티택의 경우는 와이파이와 GPS가 장착된 PDA를 소지하고 팀을 나눠 한팀이 다른 팀을 쫓아서 잡아서 태깅을 하면 같은 편들이 태깅된 동료를 언태깅하여 풀어주는 미션을 수행하여 실제공간에서 일어나는 유희적 인터랙션이 공공장소에서의 사회적 경험을 어떤식으로 변화시키게 하는지를 보는 실험이었다. 두 실험에서 공통적으로 찾고 싶었던 것읕 위치기반의 정보를 통해 현실세계와 가상세계사이를 연계시켜 재미와 사회적경험을 추구할 수 있는지에 대한 가능성이었다.



체크인 기반의 위치기반 소셜네트워크 게임

2007년 아이폰의 출시는 우리가 알고 있는 많은 영역에서의 변화와 함께 패러다임쉬프트를 위한 작은 변화의 씨앗들을 뿌리는 계기가 되었는데 그중에 하나가 바로 위치기반 서비스의 도래이다. 그 중 가장 대표적이며 또한 대중적인 것이라 할 수 있는 것이 포스퀘어(Foursquare)인데 2009년 서비스 개시이래 500만명이 넘는 유저수로 엄청난 성장을 거듭하고 있다. 위치정보는 일반적으로 GPS를 통해 얻어지지만 와이파이의 베이스스테이션 정보나 핸드폰기지국의 위치정보를 활용하여 좀 더 빠르고 정확한 위치정보를 얻을 수 있는데, 이 정보를 이용하여 특정지역에 체크인을 하고 그 지역의 메이어가 되어 가상의 소유자가 되는 지역 체크인기반의 게임이다. 메이어를 유지하기 위해선 다른 사람들보다 열심히 같은 장소에 체크인을 하여야 하고 다른 메이어의 자리를 빼앗을 수도 있으며 특정 미션을 수행한 경우 여러가지 기념배지를 받을 수 있는데 이를 모으는 것이 동기부여가 되기도 한다. 해당 장소에 메이어가 되면 여러가지 혜택을 주는 마케팅에 활용되고 있으며 지역기반의 쿠폰서비스나 프로모션에도 활용 될 여지가 많은 정보와 융합된 소셜네트워크게임이다.

비슷한 류의 서비스들 중에 고왈라(Gowalla)도 있는데 기본적인 구조는 비슷하고 아이템을 이용하여 같은 장소를 공동으로 파운딩할 수 있으며 여러장소를 주제별로 묶은 테마미션이 있고 다양하고 산뜻한 배지를 통해 동기를 유발하는 효과도 가지고 있다. 앞서 이야기 한 지오캐싱에서와 동일한 메타포를 가진 아이템을 남기고 교환하는 것으로 사용자간의 유대감을 증진하는 장점을 가지고 있는 게임이며, 국내에는 아임인, 다음플레이스, 씨온(Seeon) 같은 아류게임들이 서비스를 하고 있다. 단순히 체크인을 하고 그 장소에 소유자가 되는 구조만 가진다고 똑같은 재미와 가치가 있다고 볼 수 없기때문에 향후 사용자의 재미와 관심을 계속 끌 수 있는지가 중요한 관전포인트라 할 수 있다.

이외에도 아직 국내에 서비스를 하고 있지 않은 체크인 스타일 게임중에 마이타운(MyTown)은 단순 체크인으로 끝나지 않고 그 지역에 가상점포를 지어 수익을 올려 계속 점포를 업그레이드하고 다른 점포를 계속 늘려나가는 등의 부동산형 소셜네트워크게임으로 실제로 그 점포에 방문한 사람들이 체크인을 하게되면 수익률이 올라가는 프리미엄이 제공된다. 또 다른 형태로 기부형 체크인게임인 커즈월드(CauseWorld)가 있는데 체크인을 하게되면 카마(Karma)라는 포인트가 생기고 다양한 기부처에 기부를 하게되면 해당 이벤트 배지를 얻게되고 실제로 지정한 곳으로 스폰서가 기부를 하게되는 구조의 게임이다. 실제의 오프라인 기부로 이어지기 때문에 온라인의 단순한 체크인을 넘어서는 의미를 가지게 된다.



다양한 위치기반 소셜네트워크게임들의 가능성과 그 시도

위치라는 것은 그동안 무척이나 중요한 개인정보로 간주되어 온 정보이면서도 실제로 활용도 측면에서는 네비게이션이외에는 거의 효용성이 없는 상황이었다. 하지만 재미의 측면에서 유용성이 발견되면서 사람들은 특정한 활용에 대해 자신의 위치정보를 공유하기 시작 했는데 몇몇 사례들에 이미 나타난 경우도 있고 가능성이 열려있는 부분도 많이 있다. 특히 소셜네트워크게임의 본질은 재미요소이외에 사람과 사람사이의 관계에 대한 상호작용이 있기 때문에 이곳을 잘 활용하는 곳에 많은 기회가 있다고 볼 수 있다.

첫번째 좋은 사례로 네모스튜디오의 주차왕을 들수있다. 현재 자신의 위치기준으로 일정반경이내에 자신의 차를 주차를 하면 포인트가 올라가는 구조인데 예전에 서비스 되었던 노점왕과 비슷한 스타일의 게임이라고 할 수 있다. 차종별로 일정시간까지만 주차가 되기때문에 맞춰서 자주 차를 빼고 주차하는 것을 반복해야 수익을 올릴 수 있고 차종별로 주차시간과 수입이 달라 비싼 외제차를 소유하고자 하는 유저의 심리적 동기부여도 주고 있다. 또한 폭탄이나 실드를 이용하여 경찰의 단속을 피하거나 다른 사람의 포인트를 빼앗아오거나 지킬수도 있고 친구의 주차공간으로 워프하여 더 많은 차를 주차하는 소셜한 부분에도 차별성이 있는 게임이다. 차고를 넓히거나 아이템을 구매하기 위한 스토어도 구비되어 있어 사용자만 충분히 확보가 된다면 수익성도 좋을 비지니스모델을 가지고 있다. 세차게임이라던가 버스게임, 지하철게임 등 움직이는 노선이 확보 된 경우 이동구간별 정해진 시간이내에 미션을 수행한다거나 하는 다양한 방법으로 재미있는 게임전략으로 구현 할 수 있는 카테고리라 볼 수 있다.

더불어 크게 성장이 예상되는 분야라고 한다면 역시 스포츠와 관련된 게임분야라 할 수 있다. 야구장이나 축구장, 스키장등 오프라인에 존재하는 경기장과 접목시켜 게임적인 요소를 구현해 볼 수도 있고 자주가는 헬스클럽에서 각 운동기구별 트레이닝코스를 특화시켜 실제 운동효과와 게임적 요소의 결합도 시도 해 볼 수 있다. 특히 실제 경기진행결과와 연동하여 소셜한 특성과 활용하면 무척이나 흥미로운 게임적 특성이 만들어 질 수 있기 때문에 많은 주목이 필요 한 부분이다. 관련 된 좋은 사례는 Giga putt이라는 골프게임인데 어디에나 자신이 직접 골프코스를 디자인을 해서 공유를 할 수 있고 그 위치를 기반으로 하는 곳에서 자신이나 친구들이 실제 플레이를 하면서 다양한 인터렉션을 하게되는데 모바일디바이스의 센서류들을 활용하여 버추얼 아이언같은 플레이콘트롤러 까지로도 활용이 가능한 매우 참신한 게임이다.

여행관련부분도 잠재력이 있는 분야인데 기존의 포스퀘어나 고왈라같은 서비스는 체크인을 중요한 포인트로 가져가는 경향이 있으므로 특정 지역 미술관이나 박물관 같은 곳에서 미션을 수행하거나, 길거리에서 특정 루트를 이용하여 미션을 수행하고 주변 친구나 근접유저들과의 인터랙션을 통해 재미도 증폭시키고 경험의 폭도 넓히는 다양한 시도가 가능 할 것으로 보인다. 특히 미술관의 작품에 직접 체크인을 한다거나 사람들이 남겨놓은 기념물에 체크인을 하여 여러가지 로깅이나 공유를 통해 살아있는 작품감상도 할 수 있고 관계의 깊이도 한층 더해 질 수 있는 다양한 응용가치는 매우 중요한 요소가 될 가능성을 가지고 있다.

또한 페이스북이나 스마트폰내의 가장 인기있는 소셜네트워크게임의 카테고리가 육성시뮬레이션이듯 위치 기반 게임에서도 여러가지 육성전략과 운영이 좋은 게임전략이 될 수 있는데, 특정지역을 직접 가야지만 게임에 참여할 수 있기때문에 현지 지역과 밀착된 특성화 전략이 유효 할 것으로 보인다. 위치기반의 심시티나 시티빌같은 게임이 나와도 충분한 재미요소와 중독성있는 게임성을 제공한다면 좋은 분야가 될 수 있는데 잘되는 경우, 땅을 사기 위해 돌아다니는 사람들까지도 나타나는 매우 재미있는 현상을 볼 수 있을지 모르겠다. 특히나 페이스북 플레이스(Place)를 통해 다양한 페이스북 기반의 앱에 위치정보를 이용할 수 있는 길이 열리고 있어 향후 그 전개방향이 사뭇 흥미로울 것이다.



극복해야 할 제약사항

사실 모든 것이 위치기반 게임에 긍정적이지만은 않다. 극복하거나 고민해야 할 부분도 많이 있는데 그 중 제일 중요한 것은 위치기반이라는 특성상 반드시 현장에 가야지만 플레이가 가능하다는 점이다. 하지만 사용자가 항상 해당 지역을 쉽게 접근하고 애용할 수가 어렵기 때문에 게임의 흐름을 오프라인중심의 현장성과 온라인을 어떻게 잘 조화롭게 유지해주느냐가 중요한 포인트라 할 수 있다. 또 위치정보와 소셜네트워크가 관여되면서 게임자체의 몰입도나 재미적인 요소가 상대적으로 약해지는 경향이 있기 때문에 선택과 집중을 통해 핵심 스토리보드에서 긴장감 떨어지지 않는 전개가 되도록 운영해야 할 필요도 있다. 게다가 위치정보라는 것이 공개의 동의를 구해야 하는 대상이기 때문에 적당한 가치가 제공되지 않는다면 유저로부터 외면받기 쉽고 날씨나 온도, 시간에 많은 영향을 받는 특성을 가지고 있어 경우별로 대책들이 요구되는 면도 간과해서는 안될 부분이다.



위치기반 소셜네트워크게임의 세가지 가능성

소셜네트워크게임의 시장규모는 2010년 8억달러, 2011년에 10억2500만달러, 2012년 12억1300만달러로 가파른 성장곡선을 그릴 것으로 예측된다. 오는 2014년에는 시장규모가 15억2600만달러로까지 확대될 것으로 전망하는 시점에서 위치기반 소셜네트워크게임의 가능성 또한 무시 할 수는 없을 것이다. 스마트환경의 개방과 크로스플랫폼의 저변확대로 인해 엄청난 성장이 예상되는데 크게 세가지의 가능성을 이야기 할 수 있다.

첫 번째, 마케팅플랫폼으로서의 잠재적인 가치를 가지고 있다. 위치정보를 기반으로 동작을 하면서 사용자는 재미와 혜택을 원하기때문에 위치기반 모바일광고와 연계된 플랫폼으로써 활용가능한 무궁무진한 가능성이 열려있다. 쇼핑게임이라던가 애플의 게임센터등이 좋은 활용예가 될 수 있고 엄청난 수의 디바이스가 플랫폼으로써 보급되고 있으므로 사용자의 참여에 최적화된 다양한 마케팅 활동을 적은 비용으로 가능하게 할 수 있다.

두 번째, 광대한 서비스컨버전스의 기회이다. 게임의 성격을 띄고 있지만 쇼핑, 지역광고, PPL, 캐릭터비지니스, 프로모션, 컨텐츠결합등의 다양한 분야와 컨버전스시켜서 소비자에게 제공할 수가 있는데 위치기반이라 접근성이 높으며, 소셜네트워크기반이라 지인의 평판도에 의한 영향력이 크기때문에 게임밑에 어떠한 서비스를 결합하느냐에 따라 소비자 또는 공급자 모두에게 유용한 서비스가 될 가능성이 있다.

마지막으로 증강현실이나 센서기술과의 결합하여 공간과 정보가 함께 맵핑된 게임을 통해 상황인지 환경을 제공할 수 있다. 가상건물을 짓고 현실과 밀접한 가상세계를 운영하고 하나의 포인트에 하나의 레이블만이 존재하던 트랜드를 넘어 멀티 레이블링 공간을 게임을 통해 창출해 낼 수 있게 된다. 이는 세컨드라이프같은 게임에서 부족하던 현실참여적인 요소를 현실공간에 맵핑하여 낯설지않게 소비자가 소비 할 수 있도록 하면서 온라인과 연계하여 그 깊이를 조절 할 수 있는 중요한 요소이다. 평상시에 의미가 없던 공간이 다양한 의미를 부여받을 수 있는 가능성이 열린 것이다.



유저니즈와 행동욕구에 부합하는 스토리: 킬러앱

결국 본질은 소비자니즈와 행동욕구에 부합하는 스토리와 비지니스모델이 필요하다는 것이다. 사용자의 심리적, 동기적 요소가 필요로하는 것 이상으로 위치기반 중심으로나 소셜네트워크기반 중심으로 치우쳐서는 답이 나오지 않는다. 소비자의 외면만이 있게 될 뿐이다. 수많은 위치기반 소셜네트워크 게임들이 출현할 것이고 또 사라질것이다. 그곳에는 사용자관점에서 철저하게 고민하고 기획하고 디자인 한 서비스만이 선택 받게 될 것이고, 그 서비스가 스토리와 함께 구현된 게임만이 곧 킬러애플리케이션이 될 수 있을 것이다.





<iPad 전문매거진 태블릿투모로우 2월호에 기고한 글입니다>



Sunday, February 27, 2011

소셜커머스열풍과 본질


미국의 그루폰(Groupon)이 구글의 60억불에 달하는 인수제안을 뿌리치고 독자의 노선을 가기로 선언을 했다. 2010년 3월에 벤처캐피탈이 평가한 그루폰의 가치 13억불을 훌쩍 넘는 인수가임에도 불구하고 투자자들과 주주들은 그루폰의 기업공개에 더 큰 가능성을 기대하고 있음을 내비쳤는데 2008년 11월, 28세의 앤드류 메이슨에 의해 설립된 만 두살의 기업에게 도대체 무엇이 이러한 자신감을 불러일으킨 것일까? 벌써 3300만명의 가입자를 유치하였고 올 매출이 5억불에 달할 것이라는 사실만으로도 그루폰의 성장을 의심 할 여지는 없다. 하지만 이렇게 그루폰이 트랜드의 중심에 서게 된 배경에는 최근에 불거진 소셜커머스 열풍을 설명 할 중요한 단서가 있을 뿐 아니라 향후 무엇을 중심으로 이 변화에 대응해야 할 지에 대한 인사이트를 찾을 수 있다. 이에 소셜커머스의 부상에 대한 현황과 이슈에 대해 알아보고 그 잠재력을 살리기 위해 집중해야 할 본질에 대해 이야기 하고자 한다.

그루폰의 핵심모델은 온라인쿠폰이다. 특정지역 업체의 상품을 하루에 한가지만 발굴하여 24시간이내에 일정수만큼 구매를 하게되면 소비자에게는 50%이상 할인된 가격으로 거래가 성사되고 판매자에게는 마진은 적은 대신 낮은 비용으로 마케팅과 목표매출을 만족하게 만들어주고 매출에 대한 수수료를 받는 아주 단순한 구조이다. 대신 그루폰이 표방하는 소셜커머스가 가지는 기존 공동구매모델과의 핵심적인 차이점은 말그대로 소셜네트워크의 내재적 가치를 이용하는 것이다. 바로 이 부분때문에 얼마되지 않아 그루폰이 소비자들의 입소문을 타기 시작하는데 그 가속도는 예상을 뛰어넘는 수준이었다. 자신들이 구매하고싶은 아이템의 거래를 성사시키기 위한 최소 수량을 만족하기 위해 페이스북이나 트위터친구들에게 상품을 소개하게 만들었는데 소셜네트워크의 특성상 불특정 다수에게 단계적으로 공유되면서 그 임계점을 너무나 쉽게 넘어버린 것이다. 여기에는 소셜네트워크의 친구관계에서 나오는 평판기반의 추천모델이 크게 기여하였는데 구매자의 평균 구매만족도에 대한 평점보다도 친구의 추천이 더 신뢰를 준다는 점에서 과거의 사례에서는 찾을 수 없는 경쟁력을 가지게 된 것이다. 

사실 따지자면 소셜커머스의 원조는 그루폰보다도 1년 앞서 오픈한 현재 점유율 2위인 리빙소셜(Livingsocial)이다. 소셜네트워크서비스를 통해 서로 좋아하는 책이나 식당등을 공유하는 카탈로그 네트워크에서 비지니스를 시작하였는데, 그루폰의 온라인쿠폰 모델이 성장하는 세를 보고 8개월 늦게 동일한 서비스를 시작하였고 현재는 2위의 자리를 지키고 있다. 그렇다 하더라도 그 여세는 만만치 않아 하루 평균 매출이 100만불에 이르고 가입자가 천만명에 달하는 등 엄청난 규모의 성장이 가속되고 있다. 아마존도 그 잠재성을 높이 보고 1억7500만불을 투자하였고 우리나라를 포함하여 여러나라에 현지 진출을 하고 있다. 그루폰이 35개국이 넘는 나라에 진출을 하며 시장 확장일로에 있는만큼 리빙소셜의 대응과 경쟁 또한 만만치 않은 상황이다. 정작 소셜커머스라는 용어를 2005년에 처음 만들어낸 야후도 그 동안 아무런 진전을 보이지 못하다가 이제서야 로컬오퍼스(Local offers)라는 서비스를 런칭하려고 하고 있다. 

국내의 경우는 소셜네트워크의 성장이 본격적으로 이루어진게 올 초라 그런지 그 동안은 이렇다 할 결과가 보이지는 않았다. 그런데 이 트랜드를 인지하고 미국에서 그루폰의 성장을 유심히 지켜 본 청년 3명이 귀국하여 5월 티켓몬스터(Ticketmonster)란 회사를 창업하면서부터 변화가 시작되었다. 아이템은 그루폰의 그것과 유사한 50%할인의 공동구매 모델이었고 소비자들에게 크게 주목 받지는 못했지만 소셜커머스란 말도 이때부터 회자되기 시작했다. 그루폰과 동일한 형태로 강남의 뷰티샵이나 레스토랑같은 아이템을 하루에 한가지씩 소싱하여 소개하였는데, 이미 원어데이(Oneaday)같은 공동구매행태가 있었던 시기라 크게 성공하리라 믿었던 사람은 많지 않았다. 비슷한 시기에 우리나라에서 소셜커머스를 표방한 최초의 서비스는 같은 해 3월에 런칭된 위폰(Wipon)인데 소비자가 직접 상품구매를 제안하고 공유, 소통, 협업을 통해 단계적 할인을 추구하는 비지니스 모델의 구체화에 신경을 쓰는 동안 후발주자였던 티켓몬스터는 마치 그루폰이 그랬던 것처럼 착실히 쿠폰의 서비스지역과 아이템들을 늘려나갔다. 불같이 확산되고 있는 국내 소셜네트워크의 성장세와 맞물려 불과 몇달이 지나지 않아 가시적인 매출이 발생하기 시작했고 이때부터 그동안 확신이 없었던 많은 사람들이 소셜커머스라는 이름을 붙여 유사한 서비스들을 들고 나오기 시작했다. 티켓몬스터는 현재 업계 1위로 6개월만에 매출 100억을 돌파했고 7개월만에 서비스지역도 10곳으로 확장을 하는 등 3000명이 넘는 영업인력을 통해 경쟁사들의 추격을 따 돌리기 위해 혼신의 힘을 다하고 있다. 

티켓몬스터와 경쟁하고 있는 주요플레이어들을 보면 먼저 네오플출신들의 나무인터넷에서 창업한 위메프(Wemakeprice)가 자리잡고 있는데 10월8일 오픈 첫날 에버랜드 자유이용권을 60%이상 할인 판매하여 하루만에 95000장, 15억의 매출을 올리면서 기라성같이 등장하여 주목을 받았다. 요일별로 외식, 공연, 전시, 뷰티, 레저등 주제를 가지고 상품소싱을 하는 것을 차별화 포인트로 삼아 자본이 있는 스타트업 답게 강력한 마케팅을 무기로 대기업제품위주로 비지니스를 진행하고 있다. 상품에 QR코드를 적용한다거나 다음 날 상품을 공개하지 않고 구매하게 하는 블라인드딜등을 운영하고 있다. 쿠팡(Coupang)은 철저한 사전검증을 통해 양질의 로컬서비스들을 발굴을 하는데 라이프 스타일이나 문화에 관련한 체험상품에 촛점을 맞추어 접근을 하고 있다. 어학이나 음악클래스를 비록하여 사진전, 연극공연등이 주요 아이템이다. 데일리픽의 사례는 조금 다르다. 맛집 한가지만을 전문적으로 취급하며 레스토랑 가이드북 형태의 세련된 스타일을 추구하는데 좋은 상품을 소싱하는 강력한 상품기획능력을 바탕으로 틈새시장에서 선전하고 있다. 대구를 기반으로 급성장하고 있는 업체중에 지금샵이 있는데 상품의 품질과 만족도가 좋아지면서 왕성한 지역확장을 시도하다가 조금 정체성의 혼동을 겪고있는 경우도 있다. 이렇게 선두업체 몇개를 포함하여 불과 일년도 되지않아 비슷한 종류의 소셜커머스 업체들이 200개를 훌쩍 넘어서 난립하고 있어 혼탁한 국내시장의 양상을 만들고 있다. 급속하게 성장하는 시장에서 꼭 나타나는 것이 순간의 이익을 위해 소비자를 현혹하여 시장의 건전성을 망가뜨려버리는 업체들인데 2003년 하프플라자의 사기도주 사건같은 일이 생기지 말란 법이 없기 때문에 소비자 스스로 냉정하게 판단할 수 있어야 하겠다. 이미 시장에서 발생하고 있는 몇몇 사례들이 있는데 정상가를 속여 마치 할인이 대폭되는 듯하게 속인다거나 평소보다 적은 양을 제공한다거나 서비스 할 수 있는 역량을 넘는 양을 판매하여 저질의 서비스를 제공하여 분노한 소비자들의 모습들을 어렵지 않게 찾아 볼수 있다. 올해 600억원 규모의 시장에서 내년에 2000억원 규모의 시장으로 성장하게 될 소셜커머스가 글로벌하게도 바른 성장을 할 수 있도록 그 밑거름을 준비해야 할 필요가 있는 것이다.  

이렇듯 시장의 성장이 예상이 되고 기존 시장 기득권에 영향이 있을 것이라 예상하는 대기업들의 진출 또한 줄을 잇고 있다. 신세계의 해피바이러스, 인터파크의 하프타임, 다음커머스의 쇼핑하우, KT의 하이제임스, CJ의 헬로디씨, SK컴즈등이 이미 소셜커머스 시장에 진입하였고 직접진출 대신 협력적 제휴를 택하는 곳들도 있다. 11번가는 쿠팡, 현재홈쇼핑은 슈거딜과 제휴하였고 최근에는 규모의 경제에 맞서기 위해 티켓몬스터와 데일리픽의 제휴같은 소규모 스타트업간의 전략적 협력도 시작되고 있다.  시장에 진출하는 업체들이 우후죽순같이 생기다 보니 포탈의 탄생배경과 같은 목적을 가진 메타사이트들이 출현하고 있다. 소쿠리, 쿠폰차트, 다원데이, 쿠폰모아 같은 서비스들은 소비자들이 범람하는 소셜커머스 시장에 적응하지 못하는 점에 주목하고 원하는 상품이나 서비스를 쉽게 찾을 수 있도록 돕거나 구매한 쿠폰들 관리나 베스트딜등을 추천하는 다양한 서비스를 제공하면서 소셜커머스의 또 다른 한 축을 형성해나가고 있다.  

현재까지 나와있는 소셜커머스 서비스들의 성공요인을 보면 세가지정도로 간추려지는데 첫번째로 빠르고 공격적인 지역확장, 두번째는 강력한 마케팅 능력, 그리고 마지막으로 좋은 상품을 소싱하고 기획하는 영업력으로 이야기 할 수 있다. 워낙에 서비스 진입 장벽이 낮다보니 짧은 시간에 레드오션이 될 수 있고 특정지역을 기반으로 하다보니 시장규모의 한계가 생길 수 밖에 없다. 무엇보다도 온라인쿠폰형의 특징이 매일 새로운 상품이나 서비스를 제공해야 하다보니 단시간에 많은 판매량을 낼 수 있는 구조로 가야하며 현재 성장의 가도를 달리고 있는 업체들의 경우 이 세가지 요소중 최소한 한가지 이상에 경쟁력을 가지고 있는 공통점을 발견할 수 있다. 추가적으로 소비자만족에 관하여 지속적인 고객관리가 가능한 업체들이 그 신뢰를 바탕으로 지속가능한 모델을 지향할 수 있는데 상대적으로 홍보, 마케팅의 비중이 큰 상품들이 많은 소셜커머스의 특성상 얼마나 이를 절감하고도 큰 효과를 볼 수 있는지가 중요한 성공요소가 될 수 있는 것이다.

BuyVIP나 Gilt 같은 패쇄형 소셜커머스 서비스들도 틈새시장에 등장하고 있는데 멤버들의 초대기반이나 특정 포로모션 기반으로 만 운영됨에도 불구하고 유럽시장에서 $600만의 매출을 올리고 있다. 주로 명품가방이나 장신구등을 선택된 멤버들에게만 추천하고 구매하게 하는 것인데 사회적욕구가 강한 소비자들로 이루어진 소셜네트워크에서 평판기반의 추천모델이 만들어내는 충동구매의 규모는 엄청나지 않을 수 없다. BuyVIP는 이런 시장의 특성과 잠재성을 간파한 아마존에게  $1억에 인수되면서 거대 자본과 틈새시장과의 연결고리를 만들어 내었고 여러가지 다양한 포트폴리오에 입각하여 전략적인 변화과정을 겪고있다.

구글의 인수를 물린 그루폰은 예상대로 새로운 서비스모델들을 통해 새로운 시장의 창출을 시도하고 있다.  그루폰 스토어(Groupon Store)는 일종의 오픈마켓형태와 소셜커머스의 결합모델인데 판매자 각자 자신의 매장을 직접 그루폰에 등록하고 직접 혜택이나 패키지를 설계하여 소비자에게 제공할 수 있는 플랫폼으로 중간거래의 마진을 제거할 수 있으므로 10%의 수수료만으로 유사한 효과를 누릴 수 있게 된다. 실제로 최근에는 소셜커머스를 통해 매출증대와 마케팅을 진행하려는 업체들이 너무 많아져 기존의 방식으로는 등록에도 오랜시간이 필요하고 대기해야 하는 시간도 길어져 지역판매자에게 여러가지 혜택을 줄 수 있는 모델이 될 수 있다. 직접 관리하거나 마케팅하기 어려운 경우 30%의 수수료를 지불하고 그루폰을 통해 진행하는 옵션도 같이 제공이 되며 새로운 아이디어나 캠페인은 지속적으로 그루폰의 비지니스 모델의 진화에 많은 도움을 줄 수 있는 선순환 구조를 가지게 된다. 원하는 경우 그루폰 포로모션(Groupon Promotion)을 이용 할 수 도 있는데 판매자의 상품을 그루폰상의 자신의 매장에서 직접 고객관리와 함께 그루폰의 다양한 지원을 받을 수 있는 보강 프로그램도 마련되어 있으며 그루폰 딜피드(Groupon Deal-feed)를 통해 페이스북의 뉴스피드처럼 친구네트워크의 프로파일에 Deal을 피딩하여 공유와 확장을 통해 좀 더 규모있고 적중도 높은 마케팅을 전개 할 수 있다.

또한 그루폰의 경우, 엄청난 수의 플랫폼으로 발전한 스마트폰이나 태블릿같은 모바일디바이스에 위치기반이나 모바일기반의 쿠폰등 다양한 서비스들과 연동하려는 시도들을 하고 있다. 소셜커머스에 있어서 기존의 온라인기반의 비지니스와의 가장 큰 차별성은 오프라인 비지니스와의 밀착된 연계구도라고 볼 수 있는데 그로 인해 직접적인 수익이 발생하는 것이 주요한 혜택이다. 더불어 모바일디바이스의 위치기반 서비스와의 연동이 이루어진다면 고객밀착형서비스의 구현이 용이하며 소셜네트워크가 가진 확장성에 더해 위치적합성이 더해져서 매우 효율적인 타겟마케팅이 가능해 질 것이다. 아직까지 국내 서비스업체들이 모바일디바이스들을 이용하여 경쟁력있는 서비스를 개시하지는 않았지만 2011년 초를 기점으로 하여 다양한 체크인기반 서비스들이 지원 될 것으로 보인다. 소셜게임의 요소도 활용이 될 수 있는데 지역기반으로 토큰을 찾거나 미션수행등을 통해 단계별 차별성으로 둔 서비스를 제공하고 누적된 크레딧을 기반으로 여러가지 우대이벤트에 노출시키는 참여형 마케팅이 가속화 될 전망이다.

사람은 지금까지 구매행위를 끊임없이 반복해왔고 앞으로도 그럴것이 분명하다. 사람의 구매행태에는 기본적인 삶의 영위목적이외에도 사회적인 욕구와 재미적인 욕구의 발현이 큰 몫을 하기때문에 때로는 충동구매라는 결과로 이어지게 된다. 소셜커머스는 가장 기초적인 인간심리에 바탕을 두고 구매패턴이나 사람들간의 네트워크의 레버리지효과를 이용하여 어짜피 발생해야 할 오프라인의 매출의 발생 경로를 바꿔주는 매우 경쟁력있는 비지니스 모델이다. 이를 통해 기존의 마켓채널의 강자들이 시장의 뒷편으로 사라질 수도 있고 더 강력한 구매파워를 얻을 수 도 있다. 아이템의 품질과 가격만 확실하다면 소비자는 자연스럽게 계속 이용을 하게 될 것이고 경기가 좋을때는 좋은대로 나쁠때는 나쁜대로 적절한 아이템을 선정하여 잘 포장하는 기술이 승부를 가르게 되는 것이다. 오프라인과 온라인의 접점에서 기존의 웹의 광고나 서비스를 통해 수익을 창출하던 구도가 과거에 그것들로부터 소외받은 수많은 군소 지역사업자들을 포용하고 직접적인 오프라인 매출과 연계하면서 새로운 시장을 형성하는 잠재력이 엄청난 비지니스가 소셜커머스를 통해 가능하게 된다. 또한 소비자 개개인들로 부터 직접적인 구매수익이 발생하고 이를 짧은 단위시간마다 확인이 가능하기 때문에 모든 서비스 상품판매의 미래에 연계가능한 확장성을 주목할 필요가 있다. 물론 소셜커머스를 이용하지 않으면 살아남지 못하는 시대가 도래 할 수도 있다. 여기서 우리가 주목해야 할 제일 중요한 본질은 소비자는 좋은 제품과 좋은 가격사이에서 합의의 기대점을 찾는다는 사실이며 소셜커머스는 선택과 집중을 통해 그 기대점을 넘는 딜을 만들어 낼 수 있는 새로운 마케팅 수단이라는 것이다. 만족할 만한 체험이나 구매경험을 지속해나가게 하기위해 좋은 상품을 기획소싱하여 끊임없이 소비자의 기호를 맞추려고 노력하는 것이 성공의 핵심열쇠이며 지켜야 할 초심임을 잊지 말아야 하겠다. 


-국내최초 아이패드전용 매거진 태블릿투모로우 1월호 기고글 

Monday, February 07, 2011

BOOKBREWER: 커피머신같이 단순한 e-book 플랫폼




이북의 전성시대가 될 것 같은 조짐들이 여기저기서 나타나고 있다. 대부분의 사람들은 '거품이다, 종이책을 대신 할 수 없을 것이다'하는 강한 확신을 드러내 놓고 있고 여전히 이북이 어떻게 우리 손에 들어올 지에 대한 의문을 가진 독자들이 세상엔 가득하다. 

물론 책을 출판하는 사람들에게도 뜨거운 감자처럼 이러지도 저러지도 못하는 상황을 만들고 있다. 그런 와중에 나타난 이북 비지니스모델이 있어 당장의 성공 여부를 떠나 관심을 가지고 지켜 볼 아이템으로 추가하고자 한다.    

BOOKBREWER.com이라는 이름에서 풍기듯이 책을 커피 뽑듯 간단하게 만들어 보겠다는 의지를 가진 이름의 서비스다. 결론부터 이야기하면 이 서비스를 사용하면 기존의 출판사들을 전부 건너뛰고 개인들이 자기의 출판물을 간단하게 이북으로 변환하여 유통까지 시킬 수 있는 엄청난 잠재력을 가진 서비스이다. 성공한다면 말이다.

간단히 회원가입을 하면 아래와 같이 이북을 생성 할 수 있는 페이지를 열수가 있는데 표지에 사용할 이미지와 책 제목, 그리고 개요만 있으면 바로 이북을 생성하는 첫 관문을 열 수가 있다.


이렇게 개요를 입력하고 책을 챕터별로 편집할 수 있는 페이지를 띄우고 내용을 채워넣으면 아래처럼 간단하게 이북이 만들어 진다. 무료로 Try 할 수 있는 수준은 한 챕터만 만드는 것인데 Introduction to Social Commerce로 책을 생성하면 바로 epub로 다운로드를 받을 수 있는 버튼과 편집을 할 수 있는 버튼이 만들어진다. 


여기까지는 컨텐츠를 입력하고 이북을 커피처럼 간단하게 뽑은 과정이었는데 여타 epub생성기를 이용하는 것이나 크게 다를 바 없는 부분이다. 뭐 그냥 만들면 되는거네라고 생각 할 수 있는 부분이기 때문이다. 하지만 BOOKBREWER가 분명히 여타 서비스와 다른 부분은 바로 출판패키지 서비스의 비지니스모델이 아닌가 싶다. 

두 가지 서비스 패키지가 있는데 $89.99를 내고 이북을 생성하고 메이저 온라인 서점에 책을 유통까지 시킬 수 있는 옵션을 주는 Basic publishing package가 있고 원타임에 $19.99만 내고 이북으로 생성만 하고 다운로드까지만 해주는 단순변환 서비스 패키지인 Advanced publishing package가 있다.  


책의 가격은 $2.99에서 $9.99까지 사이에서 마음대로 정할 수 있는데 적당한 수준의 퀄리티가 되지않으면 판매자가 등록을 거부 할 수 있기 때문에 가격이 싸다고 해서 무조건 판매와 유통의 길이 열리는 것은 아니다. 하지만 기존의 출판물을 잘게 쪼개거나 재 출판하는 경우, 컨텐츠를 가진 영세한 개인들이 중간 유통의 구조를 완전히 벗어나서 출판을 할 수 있는 길이 생긴거라 그 여파는 매우 클 수 있다. 잘되서 책이 등록이 되면 판매금액의 25%를 로열티로 떼어주고 작가가 75%의 수익을 챙길 수 있는 것이다. 기존의 출판 유통모델에서 보다 책의 가격은 낮은데 사실상의 수익은 더 클 수도 있는 구조인 셈이다.  



결국 이 비지니스 모델로 부터 혜택을 얻는 사람은  두부류인데 하나는 컨텐츠를 가지고 출판의 벽을 어렵게 생각하여 시도도 해보지 못하고 있던 개인 작가나 블로거들이고 또 하나는 저렴하게 이북을 이용하게 될 독자들이다. 애플의 앱스트오가 처음 나와 $0.99짜리 앱들이 쏟아져 나올때와 조금은 비슷한 구도가 만들어 진 것이다. 반대급부로 피해를 입게 될 부류도 둘인데 그 동안 출판기득권을 쥐고 있던 출판사들과 그 유통에서 마진을 챙기고 있던 중간채널들이 될 것이다. 물론 잘 준비해서 다양한 방법으로 대응한다면 전화위복이 될 수 도 있을 것이다. 어짜피 이북시장이라는 파이가 커져야하는 시점에서 누군가는 티핑포인트를 만들어주는 전환점을 가져와야 하는 것이고 다양하고 혁신적인 차별화를 통해 여전히 막강한 파워를 잃지 않을 플레이어들도 있을테니 말이다.

Saturday, December 26, 2009

TED 리뷰: Jeff Han demos his breakthrough touchscreen


Jeff Han demos his breakthrough touchscreen


제프한이라는 사람의 이야기는 그다지 특이하지 않은 그냥 평범한 사람의 삶과 다르지 않다. 컴퓨터사이언스를 공부한 엔지니어 출신, 대학원 실험실의 연구원, 재미교포... 여기까지는 감동이 없는 진부한 스토리로 밖에 들리지 않는다. 하지만 이런 건 어떨까. 과학, 수학이외에는 학교에 잘 적응하지 못한 영재, 코넬대를 다니다 적성에 맞지않아 중퇴, 벤처에서 몇년간 일하다가 아버지의 권유로 뉴욕대연구원 생활 시작... 어떻게 보면 그다지 닮고 싶지 않은 한 천재의 이야기가 되어 버린다. 이런 제프한이 왜 타임이 뽑은 세계의 영향력있는 인물 100명에 들었으며 세상을 깜짝 놀라게 하였을까에 대한 해답이 바로 이 TED의 한 강연에 들어있다.

TED가 무엇인 줄도 모르고 제프한을 처음 만났던 이 강연을 보고 비로소 예술과 과학의 경계가 무너져야 함을 느꼈었다고 이야기 하면 사람들이 과장된 소리말라고 할지도 모르겠다. 그만큼 이 TED의 Talk - 물론 TED라는 것을 안 건 그 이 후지만-은 내 삶에 있어 여러가지 감동을 선사해 준 정말 중요한 스토리라고 단언 할 수 있다. 보통 TED의 이야기에는 열정이 숨어있는데 제프한의 경우는 눈으로 보여지는 데모의 영상때문인지는 몰라도 그 이상의 것을 느끼게 된다. 그 전에 제프한이 어떤 사람이었고 어떤 성장 배경을 가졌고 하는 시시콜콜한 사실들은 몰랐다하더라도 그 감동을 느끼는 데는 전혀 부족함이 없다. 있는 그대로 보여지는 그대로가 바로 TED가 추구하는 전염되는 아이디어의 본질일 테니 말이다.

제프한의 이야기에 가장 큰 주제는 멀티터치 스크린으로 시발되는 진정한 인간과 컴퓨터의 상호 작용이 시작되고 있다는 것이다. 그러면서 그는 알고리즘과 어떤 물리적 수치를 이야기 하지 않는다. 대신 예술작품과 비주얼한 미디어들을 결부시켜 감성적으로 그의 손끝에서 이를 풀어헤친다. 멀티터치라는 용어를 몰랐던 사람도 손끝에 보여지는 리얼타임의 상호작용을 보며 좋은 세상이 오고 있구나를 직감한다. 실제로 제프한의 이 매직월은 미국 대선에 사용이 되어 선거의 패러다임을 바꾸는데 큰 역할을 하기까지 했다. 더 나아가 퍼셉티브픽셀이라는 회사를 설립하여 제프한은 교육시장, 공공시장, 마케팅등에 잠재성을 바라보고 큰 그림을 그리고 있다고 한다. 여기서 핵심은 제프한이 바라보는 멀티터치의 미래에 있어 그 중심은 인간이라는 사실이다. 그리고 이것이 이야기에 저변에 깔려있는 메타포라는 사실이다. 강연을 보고나서 이를 깨닫게 된다면 그 감동의 중심에 서있고 싶은 욕심마저 생길지도 모르겠다.



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