Tuesday, September 10, 2013

세상의 모든것들이 연결되는 날 Internet of Things all connected



인류의 긴 역사에 있어 기술에 의한 실시간 연결은 아주 최근에 일어난 일이다. 1837년, 모르스의 전신을 통해 메세지를 전송하기 시작했고 1876년 벨의 전화를 통해 음성을 전달 할 수 있었다. 하지만 이 역시 유선을 통해서이기 때문에 거리적인, 시간적인 제약은 존재했다. 1896년이 되어서야 비로소 마르코니가 무선전신을 통해 바다위에 떠 있는 배에 메세지를 보낼 수 있었고 그 것보다 한참뒤인 1933년에 비로소 암스트롱의 FM변조 기술이 전세계에 라디오 수신이 가능한 브로드캐스팅 시대를 열었다. 인류는 이 전파에 음성과 영상을 실었고 새로운 미디어의 시대를 주도한 급격한 발전이 함께 이루어졌다. 사람들의 계급과 가치관, 그리고 삶의 방식이 바뀌었고 수많은 것들이 생존하지 못해 도태하고 사멸했다. 정보를 수많은 사람들에게 한번에 전달하게 만든 이 연결은 동시에 많은 것들을 새로 탄생시키고 가치를 더해 갔다. 정보유통의 중심에 있는 것들에 거대 권력이 주어지고 수많은 연결의 파생을 만들었다. 

1969년은 또 다른 연결의 불꽃이 당겨졌다. 바로 ARPANET의 시작이다. 1990년대, 상업 인터넷의 시대가 열리기까지 시간이 걸렸지만 결국 유기적인 생명을 가진 인터넷이 탄생을 했고 공간과 시간의 인지간격을 사라지게 하면서 지금도 끊임없이 진화를 하고 있다. 또 비슷한 시기에 아날로그 셀룰러가 탄생하여 사람들이 무선으로 언제 어디서나 서로 통화 할 수 있는 채널을 만들어 주었고 2001년 3세대 이동통신을 통해 무선 디지털 통신으로 변모를 하면서 진정한 모바일통신의 시대를 열었다. 이 때의 연결은 유선과 무선 각각에 양방향으로 정보와 음성을 주고 받을 수 있는 채널을 만들어 주면서 개개인들에게 분산된 힘의 주체가 될 수 있는 길을 열었다. 정보를 소유하고 있지 않아도 억세스 할 수 있고 찾을 수 있는 경우, 그 연결의 중심에 설 수 있게 되었다. 

2007년에는 애플 아이폰이 출시되면서 스마트폰이라는 이름으로 사람들의 손에 컴퓨터들이 들려 이동하기 시작했다. 무선 음성통화와 유선 인터넷 두줄기로 나눠져 있던 채널을 하나의 디바이스를 통해 거쳐 가게 만들면서 서비스통합이 이루어지기 시작했고 데이터에 접근할 수 있는 시간과 위치가 개개인을 중심으로 초분산되었다. 2010년경 4세대 이동통신이 인프라를 대체하기 시작했지만 이미 사용자의 입장에서는 음성과 데이터통신의 구분이 의미가 없어지고 있어 단지 속도경쟁의 시대로 접어들게 된다. 유무선에 상관없이 수많은 노드와 노드로 연결되는 새로운 연결의 장이 열림과 함께 이제는 상시 연결의 시대가 시작된다. 필요에 따라 접속하는 것이 아니라 늘 접속이 되어 있어 쉴 틈 없이 서로  무언가를 주고 받는 진정한 접속의 시대가 열리고 있다.

이 연결을 바탕으로 2010년 전후에 사람들은 아주 깊고 복잡한 관계망에의 연결을 가속화하게 되고 사람과 사람의 연결을 이어주던 인터넷은 사물들의 연결을 폭발적으로 받아들이기 시작한다. 여러가지 기술적인 티핑포인트에 도달하면서 이제는 바야흐로 수많은 사물간의 연결이 나타나는 모습을 보이기 시작하고 있다. Internet of Things라고 이야기하는 사물인터넷의 트랜드가 바로 이 변화를 이야기 해 주는 것이다. 이제 이 연결은 그 어느때보다 복잡하고 다양하며 엄청난 속도로 진화하는 유기체가 되었고 그 안에서 이루어지는 연결의 상호작용은 새로운 초연결가치 시대의 역사적인 문을 열려고 하고 있다.
  


사물인터넷의 기원: 센서네트워크로부터 유비퀴터스 컴퓨팅까지

1966년, 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)의 개념 중 하나인 '웨어러블 컴퓨팅'에 대한 연구가 MIT에서 시작된다. 유비퀴터스 컴퓨팅은 언제 어디에서든 컴퓨팅 리소스에 접근하고 사용할 수 있게 되는 미래인터넷의 핵심 컨셉인데 이 중 한 분야가 웨어러블 컴퓨팅이었다. 웨어러블 컴퓨팅의 핵심은 입는 것이 아니라 항상 사람의 곁에 함께 한다는 것에 있었으나 당시는 기술적으로 이를 뒷받침하기에는 너무도 많은 것들이 부족한 시기였다. 하지만 1988년이 되면서 이 분야에 본격적인 물꼬를 트는 사상적 연구가 만들어지는데 바로 제록스의 팰러앨토 연구소의 마크 와이저가 발표한 세 편의 논문을 통해서이다. 마크와이저는 이 논문들을 통해  유비쿼터스컴퓨팅의 기본적인 철학과 개념을 제안하는데 20년후 폭발 할 기술적 트랜드의 맥을 통찰력있게 예측한다. 우리는 이 핵심적인 철학과 개념을 통해 초연결가치의 시대에 있어 나타나는 기술적이고 사회적인 변화의 본질을 직관적으로 바라 볼 수 있다. 

유비퀴터스 컴퓨팅의 철학적 개념
1) 사라지는 컴퓨팅 (Disappearing computing): 일상의 사물들과 컴퓨터가 구분이 안 될 정도로 컴퓨터의 입장에서는 사물의 특성이, 사물의 입장에서는 컴퓨터의 특성이 사라지는 것을 의미한다. 원래 컴퓨팅 기능이 없던 일상적인 사물에 지능이 생긴다는 관점에서 사물인터넷을 구성하는 사물들의 속성과 동일하다. 수많은 사물들중 한두가지의 예를 들자면, 화분이 수분의 양과 일조량을 센싱하여 물이 필요한 경우 호출을 하거나 컵이 GPS를 내장해 단말기로 컵의 위치 정보를 보내거나, 온도에 따라 컵의 색이 변하게 할 수도 있는 것이다.  

2) 보이지 않는 컴퓨팅 (Invisible computing): 보이지 않는다는 개념은 물리적으로 이용가능한 컴퓨팅 리소스들이 실제로 어디에 있는지, 얼마만큼 관여하는 지 사용자에게 인지되지 않지만 마치 기존 컴퓨터의 능력 일부로 사용이 되면서 사용자의 사용성을 높이는 것을 의미한다. 최근 저변이 확대되는 있는 클라우드 컴퓨팅이나 스토리지들이 바로 이 보이지 않는 컴퓨팅의 가장 대표적인 사례이며 연결성을 바탕으로 이 리소스들을 활용하면서 사물인터넷이 비로소 제대로 동작할 수 있는 기반을 가지게 되는 매우 중요한 철학이다. 

3) 무의식적 컴퓨팅 (Calm computing): 무의식적 컴퓨팅은 인간의 지각과 인지 능력에 대한 개념이다. 인간이 컴퓨터와 상호작용하기 위해 인터페이스가 필요하고 이 인터페이스를 통해 필요에 따른 적극적인 인터랙션을 통해 원하는 동작을 하는 것이 기존의 컴퓨팅이었다고 하면 이 개념은 사람이 인지하지 못하는 환경에서 사람과 인터랙션하면서 필요한 기능을 수행하는 것을 의미한다. 기술적인 부분을 넘어 인간이 어떻게 컴퓨터의 정보 환경과 상호 작용할 수 있을까하는 고민에서 시작된 중요한 개념이며 이 것 역시 최근 사물인터넷이 가지는 상호작용을 정확하게 예측한 핵심적인 철학이다.

유비퀴터스 컴퓨팅의 철학적 개념에 더해 이를 실체화하는데 있어 중요한 4가지 물리적 개념 역시 마크와이저에 의해 제안이 되는데 스마트폰을 비롯하여 사물인터넷이 가져야 할 물리적 속성과 완벽하게 일치한다.

1) 끊김없는 연결 (Seamless Connectivity) : 아이폰의 출현 이후 가속화된 연결의 행태이며 항상 연결되어 있기 때문에 만들어지는 가치를 이야기 한다. 상시연결과 필요에 따라 연결되는 요구연결 두가지가 이 개념에 포함이 되는데 양측에서 어디에서든 필요한 경우 연결이 항상 유효해야 하는 것이 핵심이다. 사물인터넷의 멀리않은 미래에 모든 사물들이 네트워크에끊기지 않고 항상 연결되어 있게 되면 이로 인해 초연결의 가치가 완성이 될 수 있다.

2) 사용자중심 인터페이스 (User Centered Interface): 모든 컴퓨터의 인터페이스에 있어 궁극적으로 제공해야 할 것이 바로 사용자 중심의 인터랙션이다. 일반적인 사용자도 기기 사용이나 접속에 있어 어려움이 없이 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스가 바로 사용자 중심 인터페이스이며 트루모바일의 시대에 있어 인터페이스의 중심은 항상 움직이는 사람들이 되기 때문에 모든 것들이 사람 중심으로 접근되어져야 하고 만들어 져야 한다. 사물인터넷에 있어서도 사물들은 이 세상 모든 곳에 흩어져 있더라도 그 존재의 핵심은 사람을 중심으로 상호작용을 할 수 있느냐 하는 것이다.

3) 스마트한 사물들 (Smart Things) : 컴퓨터의 가상공간내에서 수많은 스마트 에이전트들이 활동을 한다면 사실 현실에서는 물리적인 컴퓨터가 이를 담아내고 접속을 만들어 주는 역할 만을 수행했다. 하지만 사물인터넷이 급속하게 퍼지고 있는 현재에 와서는 그 구성요소들 하나하나가 다 이런 스마트한 사물들이 되어 어디서나 컴퓨터를 사용하거나 접속하고 또는 인지하지 못한 생태에서 인터랙션이 일어나는 것들이 가능해지고 있다. 마크와이저는 바로 이 물리적인 환경에서 분산되어 스마트한 역할을 하는 컴퓨터들의 존재를 조건으로 이야기 했다.  

4) 의미론적 상황인지 동작 (Semantic Context awareness): 유비퀴터스 컴퓨팅에 있어 가장 많은 연구가 진행된 영역이 바로 상황인지의 분야인데 핵심은 사용자가 속해있는 상황에 따라 능동적이고 가변적인 서비스가 가능해야 한다는 의미이다. 사용자가 접해있는 현재의 장소, 디바이스, 시간, 온도, 날씨, 목적에 따라 같은 행위라 할지라도 각각이 다르지만 적절한 인터랙션을 제공해 주는 것이 목적인데 여기에 하나 더해 의미론적인 부분이 더 강조되어 드러나지 않는 속성을 파악 해 낼 수 있어야 한다. 

센서네트워크는 무선환경에서 센서를 통해 자동으로 정보를 수집하고 연결되어 있는 망을 통해 그 데이터를 센터로 송부하여 분석하는 네트워크로 1990년대말에 무선네트워크의 응용으로 연구되었고 요즘은 검침이나 계량쪽 분야에 널리 이용이 되고 있는 분야이다. 유비퀴터스 컴퓨팅과 센서네트워크가 같이 거론이 될 수 있는 이유는 바로 사물인터넷이 만드는 새로운 가능성이 실생활에 다양한 방법으로 적용이 될 수 있는 센서네트워크가 가능하기 때문이다. 가트너(2011)는 제공정보와 사물반응의 관점에서 이것을 3x3 매트릭스로 분류를 하였는데 이는 사물이 수동적이냐, 반응적이냐, 지능적이냐 하는 3가지 분류와 정보를 제공하느냐, 상황인지를 수반하는냐에 따라 3가지 분류가 결합되어 이를 통해 사물인터넷의 속성을 구분해 볼 수 있다. 전통적인 센서네트워크는 수동적, 정보제공의 속성을 띄고 있고 현재 가장 많은 확산을 이루고 있는 사물인터넷의 영역은 반응적으로 정보를 제공 또는 미제공하는 형태의 것들이다.


사물인터넷의 시장과 전망

현재 전세계 1.5조개의 단말중에 인터넷에 연결된 것은 100억대수준이며 99%이상이 아직 연결되어 있지 않기 때문에 시스코는 향후 2020년이후 사물인터넷의 경제적 가치를 14조 4천만불이라는 엄청난 규모로 보고 있다. 클라우드, 모바일, 소셜네트워크, 빅데이터등의 복합적인 발전이 이 시장을 계속 견인할 것으로 예상이 되는데 재물관리에 2조5000만불, 고용관리에 2조5000만불, 공급망관리 2조7000만불, 고객서비스에 3조7000만불, 서비스혁신에 3조불 규모로 응용이 될 것으로 긍정적인 전망을 하고 있다. 국내 시장만해도 2013년 2조 2800억규모에서 2022년 22조 8200억원 규모로 10배이상 성장 할 잠재성이 있다고 보고 있다. 특히 디바이스시장이 45%, 서비스와 응용앱시장이 33%로 다양한 분야의 창조와 융합을 견인하게 될 중요한 시장이 형성 될 것으로 예상이 된다.

사물인터넷의 시장가치를 크게 보는 긍정적인 시각들이 많다보니 각국에서, 수많은 회사들이 사물인터넷 분야를 선점하고 가치를 만들고자 하는 노력들을 경주하고 있다. 특히나 사물인터넷에서 사물들은 기존의 인터넷 앱과 서비스를 확대하고 새로운 것들을 가능하게 할 수 있기 때문에 새로운 기술적 요소와 역할을 만들어 내고 또 필요로 하며, 에코시스템에서 새로운 비지니스모델과 가치를 소구해내고 있다. 

가트너가 해마다 발표하고 있는 신규로 부상하고 있는 이머징기술들의 Hype Cycle에 따르면, 작년까지는 Internet of Things가 처음으로 부각이 되기 시작했다면, 2013년부터는 사물인터넷의 구체적인 실현을 위한 다양한 기술과 연관분야들이 대거 편입이 되었다는 것에 주목을 하여야 한다. 


가트너 Hype Cycle of Emerging technologies, 2013

















사물인터넷 시장에서의 에코시스템은 기술적인 부문만이 아니라 경제적, 산업적, 인지적관점에서 다양하게 진행 될 것으로 전망되는데 특히나 기존에 연결성을 가지지 못했던 모든 분야에 연결성을 만들어 낼 수 있는 파괴적인 혁신을 수반 할 수 있다는 점에 시장의 잠재력은 엄청나다고 볼 수 있다. 에코시스템과 비지니스모델, 플랫폼, 표준화 등이 함께 초기부터 고려가 되어야 하는데 아직까지 뚜렷한 리더는 나타나지 않은 상황이라 산업의 역동성은 사실 이제부터가 시작이라고 간주해도 무방하다.




사물인터넷의 기술과 전망

가트너의 Internet of Things의 Hype Cycle에 따르면, 사물인터넷의 실현을 위한 다양한 기술들이 가능성을 보여주고 있으나 짧게는 2년, 길게는 10년 이상의 시간이 걸린 후에 안정적인 성장단계로 접어 들것으로 예상을 하고 있다. 특히 사물인터넷의 성장과 발전을 견인하게 될 기반 기술들은 이미 표면화가 되어 있고 인프라들도 계속 안정적인 확산을 거듭하고 있기 때문에 실제 시장과 접점을 가지고 있지 않은 기술들도 지속적인 영향권안에서 발전을 할 것으로 전망이 된다. 주목해야 할 기술적인 트랜드들은 모바일 건강관리, 자동차 통신 인프라, 스마트 섬유, 저전력기술, 복합센서기술, 지능사물관련 기술들이며 기존의 제품들이나 서비스에 융복합되어 시장에 적용될 것이기 때문에 기술 자체만을 따로 분리 해 보기 보다는 서비스 융합의 측면에서 접근하는 것이 바람직하다. 


가트너 Hype Cycle of the Internet of things, 2012
















사물인터넷의 정의는 1999년 Kevin Ashton에 의해 제안 된 것이 처음인데 현재 위키에는 유니크하게 인식이 가능하고 인터넷과 유사하게 가상 접근이 가능한 것이라 정의가 되어 있다.- ‘The Internet of Things refers to uniquely identifiable objects and their virtual representations in an Internet-like structure.’ [5] 사물인터넷을 위한 다양한 기술과 함께 주목 해야 할 두가지 기술적인 부분이 있는데 첫번째는 T2T/T2P(Thing to Thing/Thing to People)의 구현에 있어 앞서 언급한 유니크한 상호인식을 가능하게 만들어 줄 수 있는 IPv6와 두번째는 이런 다양한 사물인터넷의 디바이스를 구성하게 될 6가지 하드웨어관련 기술 요소들이다.

(1) IPv6
IPv6가 표면화된지는 10년이 넘었고 실제로 디바이스들에 적용되고 IPv4로부터의 전환과 공존이 시작된 것도 몇년이 지났다. 하지만 중요한 것은 최종 사용자들에게 인지되어야 할 이유가 없는 Transparent 한 기술이라는 것이다. 사물들이 서로 유니크한 아이덴티티를 가지고 서로 인지가 가능하기 위해선 P2P의 철학이 실현이 되어야 하는데 바로 이 IPv6가 이 부분을 완전하게 완성 할 수 있다. 따라서 앞으로 10년간 IPv6를 기반으로 한 무선센서네트워크의 성공여부야 말로 사물인터넷에 매우 중요한 전환점이 될 것이다. 오랫동안 많은 노력과 투자가 수반이 되어 온 분야이지만 상용화의 방향에서 이제야 말로 가치를 만들어 낼 수 있는 산업의 변화와 맞닥뜨려져 있는 것이다. 인터넷에 연결되는 어디에서든 인지가 가능하고 접근이 가능 한 사물들과 그것을 이용하는 서비스와 가치 창출이 바로 이 분야에 있어 새로운 전기를 가져 올 핵심요소임이 분명하다.

기존의 IPv4의 경우 232 = 4,294,967,296 (43억개)의 주소를 가지고 있어 500억개의 사물이 연결되는 2020년을 대응 할 수가 없었지만 IPv6은 2128 = 3.4x1038 
= 340,282,366,920,938,463,463,374,607,431,768,211,456개의 셀수도 없을 만큼의 유니크한 주소의 갯수를 가지기 때문에 세상 모든 사물에 유니크한 아이디를 부여 할 수 있는 근거가 마련되어 있는 것이다. 다만 사용자의 입장에서는 IPv6 냐 IPv4냐를 떠나 다양한 사물들의 접근성과 활용성이 인터넷을 통해 쉽게 이루어질수 있어야 하며 이것이야말로 IPv6가 대중화 되기 위한 본격적인 조건이라 볼 수 있다. 

(2) 6대 하드웨어 기술이라 함은 진정한 모바일 시대로 접어 들 수 있게 만든 핵심 기술을 의미하는데 모바일 인터넷, 스마트폰, 사물인터넷등의 티핑포인트를 만들 필요요소들이다. 이 6가지의 기술적 완성도가 일정 수준에 이렀을때 그 다음 단계로의 전이와 발전이 이루어질텐데 그런 이유로 항상 주목하고 관심 가져야 할 것들이다. 
     
첫번째 AP(Application Processor)이다. 컴퓨터의 두뇌에 해당하는 CPU를 범용보다 조금 더 특정한 용도에 특화시킨 모바일디바이스에 있어 핵심 기술이다. 저전력을 기반으로 한 최적화된 성능이 핵심이며 과거 컴퓨터 시장을 주도 해 온 인텔을 제치고 모바일에서 ARM이 시장의 90%이상을 점유 할 수 있었던 분야이다. 모바일디바이스에서 데이터를 처리하고 멀티미디어를 재생하고 다양한 앱을 구동시키며 인터넷을 드나들수 있었던 것은 바로 이 모마일 AP의 발전이 사용성의 티핑을 만들어 주었기 때문이다.

두번째, 디스플레이 기술이다. 인터넷에 연결 될 사물들 자체에 디스플레이들이 없을 수 도 있으나 핵심은 그 사물에 접근하고 인터랙션 할 수 있는 원격의 디스플레이는 반드시 존재한다는 사실이다. 스마트폰을 통해 수많은 앱과 데이터에 접근하는 걸 넘어 이제는 수많은 사물과 센서들에 억세스를 하고 그로 인해 수많은 신규 서비스들과 사물들과 커뮤니케이션 할 수 있는 것이다. 더불어 웨어러블이나 정보기반의 디바이스들이 가진 디스플레이들은 더 섬세하고 미려해지며 구부러지고 접히고 얇아지면서 세상의 수많은 것들과 상호작용할 수 있는 창들이 생겨 날 것이다. 

세번째, 커넥티비티, 바로 연결성이다. 과거에는 비싸서, 연결이 어려워서, 느려서, 복잡해서 마음껏 가질 수 없었던 것이 바로 연결성인데 이제는 유무선 모두 정액제로 무제한 접근을 하고 항상 연결되어 있을 수 있는 가능성이 완전히 열려버렸다. 사람들이 연결하는 것을 비용으로 생각하지 않게 되면서 이제 이 상시 연결을 통해 만들어 낼 가치는 사람의 상상으로 재단 할 수 있는 범위를 벋어나는 것은 시간 문제일 뿐일수도 있다. 클라우드를 통해 데이트를 올리고 내리고 소셜네트워크에 사진과 동영상을 올리고 아무곳에서나 고화질 영상과 음악을 플레이 하는 것, 이것은 연결의 비용이 사실상 0이기 때문에 가능한 때가 된것이다. 

네번째, 물리적, 논리적 메모리이다. 그동안은 저장공간의 비용이 매우 비쌌기 때문에 저장에 대해 여러가지 제약이 존재 했고 이 빈틈을 메꿔주는 많은 제품들과 서비스들이 존재했다. 하지만 이제 모바일 디바이스들이 가진 물리적 메모리들은 고속, 저전력 공간으로 움직이는 노마드들이 불편하지 않게 많은 데이터들을 가지고 다닐 수 있게 만들었으며 인터넷 저편에 클라우드들을 통해 언제 어디서나, 누구나 데이터를 공유하고 전달할 수 있게 되었다. 연결의 비용도 거의 들지 않기 때문에 메모리의 위치가 어디냐는 더 이상 관심의 대상이 아니게 되어 가고 있다. 사물인터넷도 이 물리적, 논리적 메모리를 기반으로 다양한 액티비티들을 수행 할 수 있을 것이며 또한 엄청난 데이터를 쉬지않고 수집하여 보내 주는 역할도 쉽게 처리 할 수 있게 되고 있다.

다섯번째는 바로 센서이다. 이미 우리 주변에는 다양한 센서들이 상황을 인지하기 위한 수집작용을 수행하고 있다. 수집된 정보는 빅데이터라고도 물리고 상황인지데이터라고도 불리우며 클라우드를 통해 처리되고 분석된 결과는 무언가 사용자와 자연스런 인터랙션을 하기 위해 활용이 된다. 간단한 예인 만보계 같은 것을 만드는 가속도센서에서부터 GPS, 모션제스처, 음성인식, 조도, 지자계, 자이로, 온도, 습도, 터치, 카메라, 초음파 센서등 우린 이미 센서에 둘러쌓여 있다. 현재는 주로 스마트폰에 설치되어 있는 센서들이 상황인지의 허브였다면 이제 그 기능이 사물인터넷의 영역으로 무한 확장을 시작하고 있는 것이다. 

마지막은 바로 배터리이다. 모바일 디바이스의 확산에 있어 배터리 기술의 발전은 눈에 보이지 않지만 가장 중요한 것들 중 하나였다. 얼마나 이동환경에서 살아 움직일 수 있느냐가 진정한 모바일의 시대로 가속화되기 위해 필요한 요소가 아닐 수 없으며 향후 배터리의 발전속도가 사물인터넷의 큰 흐름에 지속적인 영향을 줄 것이다.  

더불어 여기에서 크게 센서의 영역에 포함시킨 유저인터페이스도 추가로 한가지를 더 꼽으라면 중요한 기술적 요소가 될 수 있는데 물리적인 센서의 데이터를 1차 가공하여 인터랙션의 경험환경으로 올린 것이라 사용자 중심의 사물인터넷 환경에 있어 매우 중요한 요소임에는 틀림없다. 다만 하드웨어적인 관점보다는 상위 레벨로 올라가고 있어 6가지에는 포함시키지 않았다.  



진정한 모바일의 시대가 열리면서 우리가 가지게 되는 또 하나의 미래의 모습은 바로 모든 것들이 연결되는 세상이다. 2020년이 되면 500억개가 넘는 디바이스들이 인터넷에 연결이 된다. 이는 인터넷에 연결되는 사람들의 수보다 9배나 많은 수이며 이 500억개의 디바이스들이 서로 수많은 데이터들을 주고 받으며 새로운 가치의 패러다임이 탄생한다.

500억개의 디바이스들은 수많은 센서들을 이용하여 정보를 생성하고 무선네트워크를 통해 이 정보들을 인터넷에 쏟아낸다. 기후, 온도, 기상상황, 오염도같은 환경적인 데이터를 생성해내는 디바이스들과 사람들의 주변에서 상황인지 데이터를 취합하여 최적의 반응성을 만들어 주는 디바이스들, 그리고 CCTV, 교통, 범죄, 사람과 상품의 흐름등의 사회적인 데이터들을 생성해 주는 디바이스들까지 모든 것들이 연결된 시대에서 우리는 스마트한 삶을 살아가게 될 것이다. 통신사들에게는 새로운 시장의 기회를 만들어 줄 것이고 사회적인프라의 관점에서 이 연결됨은 스마트시티를 운영하는 OS에게 가장 중요한 자원이 될 것이다.

사물인터넷은 계속 진화 할 것이다. 결국 궁극적인 모습은 지능적인 인터넷이 되는 것이다. 이 세상의 모든 것들이 다 지능적인 사물이 되어야 할 이유는 없기에 역할 분담과 비중은 정해지겠지만 부가가치가 높은 곳에 있는 사물들이야 말로 이러한 역할을 수행하는 데 있어 극도로 스마트하고 지능적 일 것이다. 여기에서 가장 중요한 전제조건은 바로 사람을 중심으로 하는 가치의 영역에서 지능적인 판단을 하여야 하는 것이며 사물들은 충분히 센싱하고 충분히 커뮤니케이션하는 존재들이 되어야 한다는 것이다.

다가 올 미래에 얼마만큼의 변화와 충격을 수반하게 될 지는 모르지만 그 크기와 가치는 분명히 클 거라 예상되기 때문에 우리는 세상의 모든 것들이 연결되는 날을 상상하며 준비를 하여야 할 것이다. 도서관에 있는 모든 책들이 서로 연결된다면? 거리에 다니는 모든 자동차들이 서로 연결되어 정보를 주고 받고 스마트한 상호작용을 한다면? 학교에서 공부하는 학생들의 노트가 서로 연결되고 노트에 있는 내용들이 서로 관계를 가지게 되고 그것을 인지 할 수 있게 된다면? 박물관 작품들과 사람이 연결되고 동물원, 식물원, 갤러리, 수목원 나무들과 서로 연결되고 매일 먹는 음식들과 나의 건강이 연결된다면 정말 생각하지도 못 했던 일들이 일어 날 것이다. 가전제품들이 연결되고 스마트스탠드, 스마트옷걸이, 스마트쓰레기통, 스마트식탁, 스마트 의자들이 나타나고  세상의 수많은 것들이 일종의 지능과 커뮤니케이션 채널을 가지게 된다면 우리는 그것을 가상 생명이라 불러야 할 날도 올 것이다. 

교육, 헬스, 금융, 제조, 유통, 공공서비스, 환경, 자연, 농수산업, 예술, 에너지, 주거의 모든 영역에서 우리들과 함께 연결되어 인터랙션하는 스마트 사물들에 둘러 쌓인 미래가 올 것이다. 그 미래가 온전히 행복하고 가치가 있으려면 여전히 그것들의 주체는 인간이 중심이 되어야 한다. 진정한 초연결의 시대에서 사물인터넷이 만들어 낼 그 가능성과 미래를 간절히 기대 해 본다.






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