변화, 혁신 그리고 본질을 향한 Entrepreneurship. 퓨처디자이너스 최형욱의 유니크한 관점과 삶의 철학. 신기술의 변화와 비지니스의 혁신이 만들어내는 새로운 패러다임 이야기! Make your life extra-ordinary!
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Sunday, February 27, 2011
소셜커머스열풍과 본질
미국의 그루폰(Groupon)이 구글의 60억불에 달하는 인수제안을 뿌리치고 독자의 노선을 가기로 선언을 했다. 2010년 3월에 벤처캐피탈이 평가한 그루폰의 가치 13억불을 훌쩍 넘는 인수가임에도 불구하고 투자자들과 주주들은 그루폰의 기업공개에 더 큰 가능성을 기대하고 있음을 내비쳤는데 2008년 11월, 28세의 앤드류 메이슨에 의해 설립된 만 두살의 기업에게 도대체 무엇이 이러한 자신감을 불러일으킨 것일까? 벌써 3300만명의 가입자를 유치하였고 올 매출이 5억불에 달할 것이라는 사실만으로도 그루폰의 성장을 의심 할 여지는 없다. 하지만 이렇게 그루폰이 트랜드의 중심에 서게 된 배경에는 최근에 불거진 소셜커머스 열풍을 설명 할 중요한 단서가 있을 뿐 아니라 향후 무엇을 중심으로 이 변화에 대응해야 할 지에 대한 인사이트를 찾을 수 있다. 이에 소셜커머스의 부상에 대한 현황과 이슈에 대해 알아보고 그 잠재력을 살리기 위해 집중해야 할 본질에 대해 이야기 하고자 한다.
그루폰의 핵심모델은 온라인쿠폰이다. 특정지역 업체의 상품을 하루에 한가지만 발굴하여 24시간이내에 일정수만큼 구매를 하게되면 소비자에게는 50%이상 할인된 가격으로 거래가 성사되고 판매자에게는 마진은 적은 대신 낮은 비용으로 마케팅과 목표매출을 만족하게 만들어주고 매출에 대한 수수료를 받는 아주 단순한 구조이다. 대신 그루폰이 표방하는 소셜커머스가 가지는 기존 공동구매모델과의 핵심적인 차이점은 말그대로 소셜네트워크의 내재적 가치를 이용하는 것이다. 바로 이 부분때문에 얼마되지 않아 그루폰이 소비자들의 입소문을 타기 시작하는데 그 가속도는 예상을 뛰어넘는 수준이었다. 자신들이 구매하고싶은 아이템의 거래를 성사시키기 위한 최소 수량을 만족하기 위해 페이스북이나 트위터친구들에게 상품을 소개하게 만들었는데 소셜네트워크의 특성상 불특정 다수에게 단계적으로 공유되면서 그 임계점을 너무나 쉽게 넘어버린 것이다. 여기에는 소셜네트워크의 친구관계에서 나오는 평판기반의 추천모델이 크게 기여하였는데 구매자의 평균 구매만족도에 대한 평점보다도 친구의 추천이 더 신뢰를 준다는 점에서 과거의 사례에서는 찾을 수 없는 경쟁력을 가지게 된 것이다.
사실 따지자면 소셜커머스의 원조는 그루폰보다도 1년 앞서 오픈한 현재 점유율 2위인 리빙소셜(Livingsocial)이다. 소셜네트워크서비스를 통해 서로 좋아하는 책이나 식당등을 공유하는 카탈로그 네트워크에서 비지니스를 시작하였는데, 그루폰의 온라인쿠폰 모델이 성장하는 세를 보고 8개월 늦게 동일한 서비스를 시작하였고 현재는 2위의 자리를 지키고 있다. 그렇다 하더라도 그 여세는 만만치 않아 하루 평균 매출이 100만불에 이르고 가입자가 천만명에 달하는 등 엄청난 규모의 성장이 가속되고 있다. 아마존도 그 잠재성을 높이 보고 1억7500만불을 투자하였고 우리나라를 포함하여 여러나라에 현지 진출을 하고 있다. 그루폰이 35개국이 넘는 나라에 진출을 하며 시장 확장일로에 있는만큼 리빙소셜의 대응과 경쟁 또한 만만치 않은 상황이다. 정작 소셜커머스라는 용어를 2005년에 처음 만들어낸 야후도 그 동안 아무런 진전을 보이지 못하다가 이제서야 로컬오퍼스(Local offers)라는 서비스를 런칭하려고 하고 있다.
국내의 경우는 소셜네트워크의 성장이 본격적으로 이루어진게 올 초라 그런지 그 동안은 이렇다 할 결과가 보이지는 않았다. 그런데 이 트랜드를 인지하고 미국에서 그루폰의 성장을 유심히 지켜 본 청년 3명이 귀국하여 5월 티켓몬스터(Ticketmonster)란 회사를 창업하면서부터 변화가 시작되었다. 아이템은 그루폰의 그것과 유사한 50%할인의 공동구매 모델이었고 소비자들에게 크게 주목 받지는 못했지만 소셜커머스란 말도 이때부터 회자되기 시작했다. 그루폰과 동일한 형태로 강남의 뷰티샵이나 레스토랑같은 아이템을 하루에 한가지씩 소싱하여 소개하였는데, 이미 원어데이(Oneaday)같은 공동구매행태가 있었던 시기라 크게 성공하리라 믿었던 사람은 많지 않았다. 비슷한 시기에 우리나라에서 소셜커머스를 표방한 최초의 서비스는 같은 해 3월에 런칭된 위폰(Wipon)인데 소비자가 직접 상품구매를 제안하고 공유, 소통, 협업을 통해 단계적 할인을 추구하는 비지니스 모델의 구체화에 신경을 쓰는 동안 후발주자였던 티켓몬스터는 마치 그루폰이 그랬던 것처럼 착실히 쿠폰의 서비스지역과 아이템들을 늘려나갔다. 불같이 확산되고 있는 국내 소셜네트워크의 성장세와 맞물려 불과 몇달이 지나지 않아 가시적인 매출이 발생하기 시작했고 이때부터 그동안 확신이 없었던 많은 사람들이 소셜커머스라는 이름을 붙여 유사한 서비스들을 들고 나오기 시작했다. 티켓몬스터는 현재 업계 1위로 6개월만에 매출 100억을 돌파했고 7개월만에 서비스지역도 10곳으로 확장을 하는 등 3000명이 넘는 영업인력을 통해 경쟁사들의 추격을 따 돌리기 위해 혼신의 힘을 다하고 있다.
티켓몬스터와 경쟁하고 있는 주요플레이어들을 보면 먼저 네오플출신들의 나무인터넷에서 창업한 위메프(Wemakeprice)가 자리잡고 있는데 10월8일 오픈 첫날 에버랜드 자유이용권을 60%이상 할인 판매하여 하루만에 95000장, 15억의 매출을 올리면서 기라성같이 등장하여 주목을 받았다. 요일별로 외식, 공연, 전시, 뷰티, 레저등 주제를 가지고 상품소싱을 하는 것을 차별화 포인트로 삼아 자본이 있는 스타트업 답게 강력한 마케팅을 무기로 대기업제품위주로 비지니스를 진행하고 있다. 상품에 QR코드를 적용한다거나 다음 날 상품을 공개하지 않고 구매하게 하는 블라인드딜등을 운영하고 있다. 쿠팡(Coupang)은 철저한 사전검증을 통해 양질의 로컬서비스들을 발굴을 하는데 라이프 스타일이나 문화에 관련한 체험상품에 촛점을 맞추어 접근을 하고 있다. 어학이나 음악클래스를 비록하여 사진전, 연극공연등이 주요 아이템이다. 데일리픽의 사례는 조금 다르다. 맛집 한가지만을 전문적으로 취급하며 레스토랑 가이드북 형태의 세련된 스타일을 추구하는데 좋은 상품을 소싱하는 강력한 상품기획능력을 바탕으로 틈새시장에서 선전하고 있다. 대구를 기반으로 급성장하고 있는 업체중에 지금샵이 있는데 상품의 품질과 만족도가 좋아지면서 왕성한 지역확장을 시도하다가 조금 정체성의 혼동을 겪고있는 경우도 있다. 이렇게 선두업체 몇개를 포함하여 불과 일년도 되지않아 비슷한 종류의 소셜커머스 업체들이 200개를 훌쩍 넘어서 난립하고 있어 혼탁한 국내시장의 양상을 만들고 있다. 급속하게 성장하는 시장에서 꼭 나타나는 것이 순간의 이익을 위해 소비자를 현혹하여 시장의 건전성을 망가뜨려버리는 업체들인데 2003년 하프플라자의 사기도주 사건같은 일이 생기지 말란 법이 없기 때문에 소비자 스스로 냉정하게 판단할 수 있어야 하겠다. 이미 시장에서 발생하고 있는 몇몇 사례들이 있는데 정상가를 속여 마치 할인이 대폭되는 듯하게 속인다거나 평소보다 적은 양을 제공한다거나 서비스 할 수 있는 역량을 넘는 양을 판매하여 저질의 서비스를 제공하여 분노한 소비자들의 모습들을 어렵지 않게 찾아 볼수 있다. 올해 600억원 규모의 시장에서 내년에 2000억원 규모의 시장으로 성장하게 될 소셜커머스가 글로벌하게도 바른 성장을 할 수 있도록 그 밑거름을 준비해야 할 필요가 있는 것이다.
이렇듯 시장의 성장이 예상이 되고 기존 시장 기득권에 영향이 있을 것이라 예상하는 대기업들의 진출 또한 줄을 잇고 있다. 신세계의 해피바이러스, 인터파크의 하프타임, 다음커머스의 쇼핑하우, KT의 하이제임스, CJ의 헬로디씨, SK컴즈등이 이미 소셜커머스 시장에 진입하였고 직접진출 대신 협력적 제휴를 택하는 곳들도 있다. 11번가는 쿠팡, 현재홈쇼핑은 슈거딜과 제휴하였고 최근에는 규모의 경제에 맞서기 위해 티켓몬스터와 데일리픽의 제휴같은 소규모 스타트업간의 전략적 협력도 시작되고 있다. 시장에 진출하는 업체들이 우후죽순같이 생기다 보니 포탈의 탄생배경과 같은 목적을 가진 메타사이트들이 출현하고 있다. 소쿠리, 쿠폰차트, 다원데이, 쿠폰모아 같은 서비스들은 소비자들이 범람하는 소셜커머스 시장에 적응하지 못하는 점에 주목하고 원하는 상품이나 서비스를 쉽게 찾을 수 있도록 돕거나 구매한 쿠폰들 관리나 베스트딜등을 추천하는 다양한 서비스를 제공하면서 소셜커머스의 또 다른 한 축을 형성해나가고 있다.
현재까지 나와있는 소셜커머스 서비스들의 성공요인을 보면 세가지정도로 간추려지는데 첫번째로 빠르고 공격적인 지역확장, 두번째는 강력한 마케팅 능력, 그리고 마지막으로 좋은 상품을 소싱하고 기획하는 영업력으로 이야기 할 수 있다. 워낙에 서비스 진입 장벽이 낮다보니 짧은 시간에 레드오션이 될 수 있고 특정지역을 기반으로 하다보니 시장규모의 한계가 생길 수 밖에 없다. 무엇보다도 온라인쿠폰형의 특징이 매일 새로운 상품이나 서비스를 제공해야 하다보니 단시간에 많은 판매량을 낼 수 있는 구조로 가야하며 현재 성장의 가도를 달리고 있는 업체들의 경우 이 세가지 요소중 최소한 한가지 이상에 경쟁력을 가지고 있는 공통점을 발견할 수 있다. 추가적으로 소비자만족에 관하여 지속적인 고객관리가 가능한 업체들이 그 신뢰를 바탕으로 지속가능한 모델을 지향할 수 있는데 상대적으로 홍보, 마케팅의 비중이 큰 상품들이 많은 소셜커머스의 특성상 얼마나 이를 절감하고도 큰 효과를 볼 수 있는지가 중요한 성공요소가 될 수 있는 것이다.
BuyVIP나 Gilt 같은 패쇄형 소셜커머스 서비스들도 틈새시장에 등장하고 있는데 멤버들의 초대기반이나 특정 포로모션 기반으로 만 운영됨에도 불구하고 유럽시장에서 $600만의 매출을 올리고 있다. 주로 명품가방이나 장신구등을 선택된 멤버들에게만 추천하고 구매하게 하는 것인데 사회적욕구가 강한 소비자들로 이루어진 소셜네트워크에서 평판기반의 추천모델이 만들어내는 충동구매의 규모는 엄청나지 않을 수 없다. BuyVIP는 이런 시장의 특성과 잠재성을 간파한 아마존에게 $1억에 인수되면서 거대 자본과 틈새시장과의 연결고리를 만들어 내었고 여러가지 다양한 포트폴리오에 입각하여 전략적인 변화과정을 겪고있다.
구글의 인수를 물린 그루폰은 예상대로 새로운 서비스모델들을 통해 새로운 시장의 창출을 시도하고 있다. 그루폰 스토어(Groupon Store)는 일종의 오픈마켓형태와 소셜커머스의 결합모델인데 판매자 각자 자신의 매장을 직접 그루폰에 등록하고 직접 혜택이나 패키지를 설계하여 소비자에게 제공할 수 있는 플랫폼으로 중간거래의 마진을 제거할 수 있으므로 10%의 수수료만으로 유사한 효과를 누릴 수 있게 된다. 실제로 최근에는 소셜커머스를 통해 매출증대와 마케팅을 진행하려는 업체들이 너무 많아져 기존의 방식으로는 등록에도 오랜시간이 필요하고 대기해야 하는 시간도 길어져 지역판매자에게 여러가지 혜택을 줄 수 있는 모델이 될 수 있다. 직접 관리하거나 마케팅하기 어려운 경우 30%의 수수료를 지불하고 그루폰을 통해 진행하는 옵션도 같이 제공이 되며 새로운 아이디어나 캠페인은 지속적으로 그루폰의 비지니스 모델의 진화에 많은 도움을 줄 수 있는 선순환 구조를 가지게 된다. 원하는 경우 그루폰 포로모션(Groupon Promotion)을 이용 할 수 도 있는데 판매자의 상품을 그루폰상의 자신의 매장에서 직접 고객관리와 함께 그루폰의 다양한 지원을 받을 수 있는 보강 프로그램도 마련되어 있으며 그루폰 딜피드(Groupon Deal-feed)를 통해 페이스북의 뉴스피드처럼 친구네트워크의 프로파일에 Deal을 피딩하여 공유와 확장을 통해 좀 더 규모있고 적중도 높은 마케팅을 전개 할 수 있다.
또한 그루폰의 경우, 엄청난 수의 플랫폼으로 발전한 스마트폰이나 태블릿같은 모바일디바이스에 위치기반이나 모바일기반의 쿠폰등 다양한 서비스들과 연동하려는 시도들을 하고 있다. 소셜커머스에 있어서 기존의 온라인기반의 비지니스와의 가장 큰 차별성은 오프라인 비지니스와의 밀착된 연계구도라고 볼 수 있는데 그로 인해 직접적인 수익이 발생하는 것이 주요한 혜택이다. 더불어 모바일디바이스의 위치기반 서비스와의 연동이 이루어진다면 고객밀착형서비스의 구현이 용이하며 소셜네트워크가 가진 확장성에 더해 위치적합성이 더해져서 매우 효율적인 타겟마케팅이 가능해 질 것이다. 아직까지 국내 서비스업체들이 모바일디바이스들을 이용하여 경쟁력있는 서비스를 개시하지는 않았지만 2011년 초를 기점으로 하여 다양한 체크인기반 서비스들이 지원 될 것으로 보인다. 소셜게임의 요소도 활용이 될 수 있는데 지역기반으로 토큰을 찾거나 미션수행등을 통해 단계별 차별성으로 둔 서비스를 제공하고 누적된 크레딧을 기반으로 여러가지 우대이벤트에 노출시키는 참여형 마케팅이 가속화 될 전망이다.
사람은 지금까지 구매행위를 끊임없이 반복해왔고 앞으로도 그럴것이 분명하다. 사람의 구매행태에는 기본적인 삶의 영위목적이외에도 사회적인 욕구와 재미적인 욕구의 발현이 큰 몫을 하기때문에 때로는 충동구매라는 결과로 이어지게 된다. 소셜커머스는 가장 기초적인 인간심리에 바탕을 두고 구매패턴이나 사람들간의 네트워크의 레버리지효과를 이용하여 어짜피 발생해야 할 오프라인의 매출의 발생 경로를 바꿔주는 매우 경쟁력있는 비지니스 모델이다. 이를 통해 기존의 마켓채널의 강자들이 시장의 뒷편으로 사라질 수도 있고 더 강력한 구매파워를 얻을 수 도 있다. 아이템의 품질과 가격만 확실하다면 소비자는 자연스럽게 계속 이용을 하게 될 것이고 경기가 좋을때는 좋은대로 나쁠때는 나쁜대로 적절한 아이템을 선정하여 잘 포장하는 기술이 승부를 가르게 되는 것이다. 오프라인과 온라인의 접점에서 기존의 웹의 광고나 서비스를 통해 수익을 창출하던 구도가 과거에 그것들로부터 소외받은 수많은 군소 지역사업자들을 포용하고 직접적인 오프라인 매출과 연계하면서 새로운 시장을 형성하는 잠재력이 엄청난 비지니스가 소셜커머스를 통해 가능하게 된다. 또한 소비자 개개인들로 부터 직접적인 구매수익이 발생하고 이를 짧은 단위시간마다 확인이 가능하기 때문에 모든 서비스 상품판매의 미래에 연계가능한 확장성을 주목할 필요가 있다. 물론 소셜커머스를 이용하지 않으면 살아남지 못하는 시대가 도래 할 수도 있다. 여기서 우리가 주목해야 할 제일 중요한 본질은 소비자는 좋은 제품과 좋은 가격사이에서 합의의 기대점을 찾는다는 사실이며 소셜커머스는 선택과 집중을 통해 그 기대점을 넘는 딜을 만들어 낼 수 있는 새로운 마케팅 수단이라는 것이다. 만족할 만한 체험이나 구매경험을 지속해나가게 하기위해 좋은 상품을 기획소싱하여 끊임없이 소비자의 기호를 맞추려고 노력하는 것이 성공의 핵심열쇠이며 지켜야 할 초심임을 잊지 말아야 하겠다.
-국내최초 아이패드전용 매거진 태블릿투모로우 1월호 기고글
Sunday, October 04, 2009
아이팟 그 이후... 애플이 원하는 다음은 iPad? iTab? 진짜 애플TV?
MP3플레이어를 처음 만든건 한국의 mpman인데 초기에 시장이 없어 고전을
하다 새한의 도움을 받아 세계 최초의 MP3플레이어를 만듭니다. 이후 아이리버에서 이노디자인과
프리즘이라는 MP3P를 만들어 내놓으면서 세계시장 M/S 40%이상을 먹으면서
세계 1위로서기염을 토하는데 이 때 애플은 투명 아이맥으로 부활하여
막 제기를 한 뒤 였습니다.
하드웨어는 토니파델, 소프트웨어는 폴머서가 애플에 아이팟의 원형을 가지고 가 제안을 했고 -물론 그전에 S사에도 왔었지만 거절당하고 - 뭔가를 찾고 있던 스티브잡스에 의해 단박에 채택이 되어 불과 9개월만에 아이팟 1세대로 출시되게 됩니다. 이 때까지만 해도 터치가 아닌 기계식 클릭휠이었고 때마침 시냅틱스라는 회사에서 터치기술을 애플에 소개를 했고 애플은 터치 클릭휠을 가진 아이팟 2세대를 내놓습니다. 이때서야 사람들이 아이팟의 존재를 알기 시작 했는데 그 때 미국시장은 아이리버와 크리에이티브, 다이어몬드등 MP3플레이거 시장이 만들어지기 시작하고 있었고 냅스터가 음악공유로 사회적인 파장을 일으키고 있었을 때 였습니다.
바로 이때 잡스는 음악공유에서 남들과 다른 시장을 보았고 단순한 음악플레이어였던 아이튠스를 유료 음원마켓플레이스로 시장에 공개를 했습니다. 조롱과 비웃음이 있었고 아이팟은 그때까지 IEEE1394와 맥만을 지원하고 있었는데 여기에 잡스의 또 다른 결정이 이루어집니다. 과거 맥만을 고집하던 아집을 버리고 윈도우에 호환되도록 아이튠스를 수정을 했고 IEEEE1394로만 연결되던 아이팟을 USB까지 지원이 되게 합니다. 이때부터 아이팟의 폭발적인 성장이 이루어지면서 아이팟이 아이튠스를, 아이튠스가 아이팟을 레버리지 하기
시작했고 아이팟이 MP3플레이어 시장을 석권하기 시작했습니다. -아이리버의 M/S는 이때부터 하락하여 지금은 1%도 안되는 수준으로 몰락했습니다.
잡스는 뭔가 더 혁신적인 것을 찾고 있던 중 다트머스에서 멀티터치로 박사학위를 취득한 웨인 웨스트맨이 설립한 Fingerworks란 회사를 찾게 되고 멀티터치의 미래를 보고 애플로 인수해 버립니다. 비슷한 시기에 노키아나 삼성에서 뮤직폰이 출시가 되고 잡스는 소비자 사용패턴을 볼때 단순 MP3P로는 트랜드 리딩에 한계가 있음을 느끼고 폰과 아이팟을 같이 출시하기로 계획을 합니다. 그때부터 장장 2년이 넘는 시간동안 준비를 했고 그래서 아이폰과 아이팟터치를 같은 해 출시를 합니다. 또한 오픈 API라는 에코시스템을 같이 공개를 합니다. 아마 여기서부터는 다들 잘 아시는 내용일텐데 분기마다 기록을 갈아치우면서 아이팟,아이폰, 아이튠스,맥, OSX의 라인업들이 세상 흔들기를 거듭합니다.
이후 닌텐도가 DS를 누적 1억대를 팔아 축제분위기에 있을즈음에 가장 재미있는 아이팟이라는 모토아래 OS 2.1로 시작하여 3.0으로 연결이 되면서 API 1000개를 추가 발표하여 게임업체들이 패쇄된 소니와 닌텐도를 떠나 애플에 가세하게 만들어 버립니다. 이 때 부터 게임시장의 패러다임이 애플로 넘어가버리게 됩니다.
또 다른 관점에서 보면 아이폰 3GS가 3MP 카메라를 달고 나왔는데 아시는 바와같이 플리커 업로드 1위카메라가 아이폰이 된 차에 비디오기능이 가능해지면서 유튜브 동영상업로드가 400% 증가하는 결과를 가져오게 되었습니다. 이제 사람들이 HD캠코더가 아닌 일반 디지털캠대신 아이폰을 들고 다니기 시작했고 똑딱이 대신 아이폰으로 사진을 찍기 시작하면서 카메라,캠시장에 영향을 주고 있습니다. 아직 수치상으로 카메라나 캠코더시장에 타격을 준 기사가 나오지 않았지만 DSLR이나 하이브리드계열과 HD캠코더를 제외하면 아이폰을 사용 해 본 사람들은 똑딱이를 더 이상 사용하지 않고 있다라는 현상으로 볼 때 그 영향은 예측이 가능합니다.
더불어 엡스토어의 성장과 모바일웹의 기폭제가 된 아이폰은 애플도 예측이상의 성장이 계속되자 라인업의 파괴를 하기가 어려울 정도로 에코시스템이 만들어져 버렸고 보다 사용성이 좋으면서 웹가독성이나 활용성이 다른 제품으로 업그레이드를 할 수 가 없을정도의 규모가 되어버렸습니다. 계속 자신들의 라인업을 혁신적 파괴를 통해 시장을 확장 해 온 애플로서는 Seamless mobile과 Web 2.0로 대변되는 트랜드를 위해선 뭔가 다른 조치가 필요한 상황이 되어 버린 것입니다.
일년전에 애플에서 Advanced 터치 알고리즘 엔지니어를 고용을 했습니다. 또한 PA Semi란 회사를 인수하기도 했습니다. 인텔이나 삼성에서 AP를 공급받는 한 비밀유지나 확고한 exclusive를 만들기 어렵고 자신들이 원하는 사양을 100% 만족하지 못한다는 것을 경험 한 애플이 PA Semi를 통해 지금 소비전류가 최고로 낮은 AP를 만들고 있을 겁니다. 또한 Advanced 터치 엔지니어들이 과거의 3.5인치의 작은 화면이 아닌 10인치정도의 큰 화면에서 정전용량 터치스크린을 손가락으로도 자유자재로 제어 할 수 있는 터치스크린과 알고리즘을 만들고 있을 것입니다. 바로 아이팟이나 아이폰처럼 스위치를 누르면 1초내로 기동을 하면서 어디에서든지 웹사이트와 컨텐츠들을 자유자재로 접근 할 수 있는 정말로 웹프렌들리한 제품을 만들고 있을겁니다. 켜서 웹브라우저까지 5초안에 들어간다면 노트북을 켤 사람이 있을까요. 이런 태블릿형태의 제품이 나오면 해상도는 브라우저에 최적화되면서 맥북Air같이 휴대성이 좋으면서 사용시간이 12시간정도로 기존의 휴대형 컴퓨터가 하지 못했던 사용성을 주면서 고사양 노트북시장만 남기고 전멸을 시킬 수 도 있습니다.
그 다음은 무엇일까요? 아마도 애플이 가장 들어가고 싶어하는 시장인 가정의 거실을 타겟으로 한 애플 TV일 것입니다. 사람들의 생활공간에서 가장 중요하면서도 자주 접하는 것이 바로 TV인데 애플은 이 TV가 있는 거실에 나오고 싶어 안달입니다. 미래의 가정에 있어 거실의 TV는 온 집안을 제어하고 접근할 수 있으며 모든 컨텐츠와의 게이트웨이가 될 수 있는 가장 핵심적인 기기이니까요. 이를 위해 셋탑형태의 애플TV를 출시한 적이 있는데 신통치 않았습니다. 주변기기로의 박스형태와 TV자체는 본질적으로 활동영역이 다르기때문이었죠. 이제 OSX가 올라간 TV가 애플에 의해 출시가 되면 가정용 게임기시장, TV, IPTV, 홈쇼핑,홈시어터 등이 애플의 컨텐츠 서플라이체인에 물리면서 애플은 거대한 사용자 왕국을 완성하게 됩니다. 태블릿과 아이폰은 컨트롤 디바이스의 역할까지 수행하면서 애플이 없는 가정은 상상할 수 없는 세상이 오게되는 것입니다. 지금 애플이 한국이나 중국대만에서 고용하고 있는 엔지니어들이 소형디스플레이나 모니터용 디스플레이 엔지니어를 넘어서 대형 플랫패널 엔지니어까지를 어우르고 있으니 정말 가능성이 큰 시나리오가 아닐 수 없습니다. 그럼 정말로 소니는 사업을 접어야 할지도 모르고 삼성과 LG도 타격을 입을 수 밖에 없겠죠. TV가 사용자와 소프트웨어플랫폼을 기반으로 상호작용를 하는데 TV에 그런 소프트웨어를 넣을 수 있는 회사가 또 어디가 가능할까요?
애플은 지금까지 사용자 환경에서 최고의 사용성을 바탕으로 한 절제된 하지만 명백한 우선순위가 정해져있는 제품을 출시 해 왔습니다. 과거에 그랬듯이 또 다시 실수를 하지 말란 법은 없겠죠. 하지만 실수를 하기에 있어 애플의 최근까지의 시도는 너무도 잘 짜여져 있었습니다. 각본, 감독, 제작, 카메라, 음향, 주연배우, 조연등 영화라고 치면 히트를 칠 수 밖에 없는 트랜디한 포지셔닝과 전략을 펼쳐왔습니다. 절대 단기적인 흉내내기와 배타적인 사업전략을 가지고 애플의 공격을 수성할 수 는 없습니다. 이제야말로 소프트웨어와 하드웨어의 영역을 무너뜨리고 복합이 아닌 사용자 중심의 융화가 있지 않고는 애플이 등장할 때 IBM에 던졌던 해머를 우리가 애플에 던져야 할 시대가 올지도 모르겠습니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
하드웨어는 토니파델, 소프트웨어는 폴머서가 애플에 아이팟의 원형을 가지고 가 제안을 했고 -물론 그전에 S사에도 왔었지만 거절당하고 - 뭔가를 찾고 있던 스티브잡스에 의해 단박에 채택이 되어 불과 9개월만에 아이팟 1세대로 출시되게 됩니다. 이 때까지만 해도 터치가 아닌 기계식 클릭휠이었고 때마침 시냅틱스라는 회사에서 터치기술을 애플에 소개를 했고 애플은 터치 클릭휠을 가진 아이팟 2세대를 내놓습니다. 이때서야 사람들이 아이팟의 존재를 알기 시작 했는데 그 때 미국시장은 아이리버와 크리에이티브, 다이어몬드등 MP3플레이거 시장이 만들어지기 시작하고 있었고 냅스터가 음악공유로 사회적인 파장을 일으키고 있었을 때 였습니다.
바로 이때 잡스는 음악공유에서 남들과 다른 시장을 보았고 단순한 음악플레이어였던 아이튠스를 유료 음원마켓플레이스로 시장에 공개를 했습니다. 조롱과 비웃음이 있었고 아이팟은 그때까지 IEEE1394와 맥만을 지원하고 있었는데 여기에 잡스의 또 다른 결정이 이루어집니다. 과거 맥만을 고집하던 아집을 버리고 윈도우에 호환되도록 아이튠스를 수정을 했고 IEEEE1394로만 연결되던 아이팟을 USB까지 지원이 되게 합니다. 이때부터 아이팟의 폭발적인 성장이 이루어지면서 아이팟이 아이튠스를, 아이튠스가 아이팟을 레버리지 하기
시작했고 아이팟이 MP3플레이어 시장을 석권하기 시작했습니다. -아이리버의 M/S는 이때부터 하락하여 지금은 1%도 안되는 수준으로 몰락했습니다.
잡스는 뭔가 더 혁신적인 것을 찾고 있던 중 다트머스에서 멀티터치로 박사학위를 취득한 웨인 웨스트맨이 설립한 Fingerworks란 회사를 찾게 되고 멀티터치의 미래를 보고 애플로 인수해 버립니다. 비슷한 시기에 노키아나 삼성에서 뮤직폰이 출시가 되고 잡스는 소비자 사용패턴을 볼때 단순 MP3P로는 트랜드 리딩에 한계가 있음을 느끼고 폰과 아이팟을 같이 출시하기로 계획을 합니다. 그때부터 장장 2년이 넘는 시간동안 준비를 했고 그래서 아이폰과 아이팟터치를 같은 해 출시를 합니다. 또한 오픈 API라는 에코시스템을 같이 공개를 합니다. 아마 여기서부터는 다들 잘 아시는 내용일텐데 분기마다 기록을 갈아치우면서 아이팟,아이폰, 아이튠스,맥, OSX의 라인업들이 세상 흔들기를 거듭합니다.
이후 닌텐도가 DS를 누적 1억대를 팔아 축제분위기에 있을즈음에 가장 재미있는 아이팟이라는 모토아래 OS 2.1로 시작하여 3.0으로 연결이 되면서 API 1000개를 추가 발표하여 게임업체들이 패쇄된 소니와 닌텐도를 떠나 애플에 가세하게 만들어 버립니다. 이 때 부터 게임시장의 패러다임이 애플로 넘어가버리게 됩니다.
또 다른 관점에서 보면 아이폰 3GS가 3MP 카메라를 달고 나왔는데 아시는 바와같이 플리커 업로드 1위카메라가 아이폰이 된 차에 비디오기능이 가능해지면서 유튜브 동영상업로드가 400% 증가하는 결과를 가져오게 되었습니다. 이제 사람들이 HD캠코더가 아닌 일반 디지털캠대신 아이폰을 들고 다니기 시작했고 똑딱이 대신 아이폰으로 사진을 찍기 시작하면서 카메라,캠시장에 영향을 주고 있습니다. 아직 수치상으로 카메라나 캠코더시장에 타격을 준 기사가 나오지 않았지만 DSLR이나 하이브리드계열과 HD캠코더를 제외하면 아이폰을 사용 해 본 사람들은 똑딱이를 더 이상 사용하지 않고 있다라는 현상으로 볼 때 그 영향은 예측이 가능합니다.
더불어 엡스토어의 성장과 모바일웹의 기폭제가 된 아이폰은 애플도 예측이상의 성장이 계속되자 라인업의 파괴를 하기가 어려울 정도로 에코시스템이 만들어져 버렸고 보다 사용성이 좋으면서 웹가독성이나 활용성이 다른 제품으로 업그레이드를 할 수 가 없을정도의 규모가 되어버렸습니다. 계속 자신들의 라인업을 혁신적 파괴를 통해 시장을 확장 해 온 애플로서는 Seamless mobile과 Web 2.0로 대변되는 트랜드를 위해선 뭔가 다른 조치가 필요한 상황이 되어 버린 것입니다.
일년전에 애플에서 Advanced 터치 알고리즘 엔지니어를 고용을 했습니다. 또한 PA Semi란 회사를 인수하기도 했습니다. 인텔이나 삼성에서 AP를 공급받는 한 비밀유지나 확고한 exclusive를 만들기 어렵고 자신들이 원하는 사양을 100% 만족하지 못한다는 것을 경험 한 애플이 PA Semi를 통해 지금 소비전류가 최고로 낮은 AP를 만들고 있을 겁니다. 또한 Advanced 터치 엔지니어들이 과거의 3.5인치의 작은 화면이 아닌 10인치정도의 큰 화면에서 정전용량 터치스크린을 손가락으로도 자유자재로 제어 할 수 있는 터치스크린과 알고리즘을 만들고 있을 것입니다. 바로 아이팟이나 아이폰처럼 스위치를 누르면 1초내로 기동을 하면서 어디에서든지 웹사이트와 컨텐츠들을 자유자재로 접근 할 수 있는 정말로 웹프렌들리한 제품을 만들고 있을겁니다. 켜서 웹브라우저까지 5초안에 들어간다면 노트북을 켤 사람이 있을까요. 이런 태블릿형태의 제품이 나오면 해상도는 브라우저에 최적화되면서 맥북Air같이 휴대성이 좋으면서 사용시간이 12시간정도로 기존의 휴대형 컴퓨터가 하지 못했던 사용성을 주면서 고사양 노트북시장만 남기고 전멸을 시킬 수 도 있습니다.
그 다음은 무엇일까요? 아마도 애플이 가장 들어가고 싶어하는 시장인 가정의 거실을 타겟으로 한 애플 TV일 것입니다. 사람들의 생활공간에서 가장 중요하면서도 자주 접하는 것이 바로 TV인데 애플은 이 TV가 있는 거실에 나오고 싶어 안달입니다. 미래의 가정에 있어 거실의 TV는 온 집안을 제어하고 접근할 수 있으며 모든 컨텐츠와의 게이트웨이가 될 수 있는 가장 핵심적인 기기이니까요. 이를 위해 셋탑형태의 애플TV를 출시한 적이 있는데 신통치 않았습니다. 주변기기로의 박스형태와 TV자체는 본질적으로 활동영역이 다르기때문이었죠. 이제 OSX가 올라간 TV가 애플에 의해 출시가 되면 가정용 게임기시장, TV, IPTV, 홈쇼핑,홈시어터 등이 애플의 컨텐츠 서플라이체인에 물리면서 애플은 거대한 사용자 왕국을 완성하게 됩니다. 태블릿과 아이폰은 컨트롤 디바이스의 역할까지 수행하면서 애플이 없는 가정은 상상할 수 없는 세상이 오게되는 것입니다. 지금 애플이 한국이나 중국대만에서 고용하고 있는 엔지니어들이 소형디스플레이나 모니터용 디스플레이 엔지니어를 넘어서 대형 플랫패널 엔지니어까지를 어우르고 있으니 정말 가능성이 큰 시나리오가 아닐 수 없습니다. 그럼 정말로 소니는 사업을 접어야 할지도 모르고 삼성과 LG도 타격을 입을 수 밖에 없겠죠. TV가 사용자와 소프트웨어플랫폼을 기반으로 상호작용를 하는데 TV에 그런 소프트웨어를 넣을 수 있는 회사가 또 어디가 가능할까요?
애플은 지금까지 사용자 환경에서 최고의 사용성을 바탕으로 한 절제된 하지만 명백한 우선순위가 정해져있는 제품을 출시 해 왔습니다. 과거에 그랬듯이 또 다시 실수를 하지 말란 법은 없겠죠. 하지만 실수를 하기에 있어 애플의 최근까지의 시도는 너무도 잘 짜여져 있었습니다. 각본, 감독, 제작, 카메라, 음향, 주연배우, 조연등 영화라고 치면 히트를 칠 수 밖에 없는 트랜디한 포지셔닝과 전략을 펼쳐왔습니다. 절대 단기적인 흉내내기와 배타적인 사업전략을 가지고 애플의 공격을 수성할 수 는 없습니다. 이제야말로 소프트웨어와 하드웨어의 영역을 무너뜨리고 복합이 아닌 사용자 중심의 융화가 있지 않고는 애플이 등장할 때 IBM에 던졌던 해머를 우리가 애플에 던져야 할 시대가 올지도 모르겠습니다.
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